Documentazione

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Tutorial
La land è suddivisa principalmente in 3 sezioni:
- Lato sinistro
- Menu inferiore
- Output (o centro)

Di seguito una breve legenda per potersi muovere con più facilità nel mondo di Dol Amroth:

La schermata principale e il main menu:



1. Sezione di Voto:
Link alla scheda di Dol Amroth GdR sul sito GdR-Online, se lasciate un voto e un commento lo staff vi premierà con un pensierino.


2. Icone superiori:
Mappa:
Porta il personaggio alla schermata principale di Dol Amroth, in cui poter scegliere le chat a cui accedere

Presenti:
Apre la schermata dei presenti a Dol Amroth mostrando anche l'ubicazione attuale, da questa sezione sarà possibile aprire poi le schede dei personaggi Online.

Segnalazione:
Form per aprire una segnalazione alla Moderazione. Le segnalazioni sono visibili solo ai Moderatori.

Meteo:
Al passaggio del cursore viene mostrato lo stato meteorologico attuale di Dol Amroth.



3. Descrizione:
Zona del testo descrittivo, al passaggio del mouse su ogni parte della Land in questa sezione appare la sua descrizione. Bisogna sempre leggere questa parte della Land, in quanto fornisce utili informazioni su quello che si sta cliccando.


4. Riquadro del Personaggio:
Avatar del personaggio, nome e tasti di funzione:

Scheda personaggio:
Apre la scheda del proprio personaggio, da cui sarà possibile modificarne l'aspetto e le informazioni principali, oltre che controllare gli stati di transazioni e accedere ai propri averi.

Missive:
Centro di gestione dei messaggi privati, da qui si possono vedere i messaggi in entrata e uscita, l'icona cambia quando ci sono messaggi nuovi da leggere.

Banca:
Centro economico del personaggio, da qui è possibile prelevare, depositare denaro o ritirare lo stipendio giornaliero (dopo le 00:01 di ogni giorno)

Cerca Oggetto:
Funzione di ricerca, ogni 100 minuti è possibile far cercare al proprio personaggio se ci sono oggetti attorno a sé, si possono trovare fiori, monete o addirittura Mithril. Ma attenzione, il personaggio può anche ferirsi nel cercare oggetti...

Esci:
Chiude la connessione al gioco e riporta alla schermata iniziale di Login. Utile per chiudere correttamente tutte le connessioni attive del Personaggio.



5. Status del personaggio:
Breve descrizione dello stato del personaggio, mostra il livello, la salute in % e l'esperienza disponibile guadagnata nel gioco.
Cliccando sull'Esperienza disponibile si accede alla sezione dei "Premi punti Esperienza" dove sarà possibile scambiare i punti accumulati con fantastici premi!


6. Menu inferiore:

Bacheche:
Le bacheche contengono messaggi Ongame e Offgame rivolti a tutti i giocatori, è possibile dare il proprio contributo oppure solo informarsi sull'andamento del gioco.
Questa sezione è usata da Master, Moderatori e Staff per mettere importanti avvisi, un'icona con il numero di post non ancora letti appare per avvisare il giocatore dei nuovi messaggi.

Mercato:
Mercato del gioco, qui sono suddivisi per tipologia tutti gli oggetti che un personaggio può acquistare. Gli oggetti possono essere comprati solo se il personaggio porta con sé sufficienti monete per eseguire l'acquisto (Se le monete sono depositate sul conto bisogna prima prelevarle dalla sezione della Banca).

Corporazioni e Gilde:
Elenco delle Gilde e delle Corporazioni presenti nel gioco. Aprendo la Gilda desiderata si può accedere alla lista dei membri attivi e al suo statuto. Per entrare in una Gilda contattarne il Grado più alto nella lista via Missiva, o in caso di Gilda vuota contattare un Moderatore.

Uffici:
Sezione Ongame di Dol Amroth con le seguenti funzioni:

• Anagrafe e Cimitaro (Permette di visualizzare le schede di tutti i personaggi del gioco)
• Bisca di Dol Amroth (Sezione che permette di guadagnare qualche moneta extra tramite dei giochi)
• Crafting (Sezione in cui è possibile creare oggetti speciali, richiede il possesso di particolari materie prime)
• Erboristeria (Sezioen che permette di curare il proprio personaggio in cambio di monete)
• Lavori (Sezione dove è possibile selezionare un lavoro iniziale di base per il proprioo personaggio, e iniziare a guadagnare qualche moneta giornaliera)
• Prenotazione Stanze (Sezione per la riservazione di una stanza privata, per giocare senza occhi indiscreti)

Documentazione:
Sezione Offgame di Dol Amroth con le seguenti funzioni:

• Ambientazione (Descrizione dello stato Ongame attuale a Dol Amroth, la sua lettura è obbligatoria)
• Cambio Password (Permette di cambiare la propria password di accesso, consigliamo di cambiarla almeno ogni 6 mesi)
• Classifica (Elenco dei personaggi più attivi del gioco, l’obbiettivo è di essere il primo della lista!)
• Documentazione (Informazioni riguardanti ogni aspetto del gioco, la sua lettura è obbligatoria)
• Elenco Razze (Descrizione di ogni razza giocabile, con rispettive abilità e debolezze)
• Lista prestavolti (Elenco dei prestavolti attualmente in uso, e quindi non applicabili per i vostri personaggi, se un personaggio non entra in gioco per 1 mese il suo prestavolto si libera e può essere utilizzato da qualcun’altro)
• Regolamento (Regole Offgame del Gioco, la loro lettura è obbligatoria)
• Statistiche della Land (Breve elenco di informazioni riguardanti il gioco in generale)
• Credits (Sezione per i ringraziamenti e alcune informazioni su coloro che gestiscono il gioco)


7. Informazioni del luogo:
Sezione riservata al luogo in cui si trova il personaggio, mostrando una piccola anteprima visiva.

Presenti sul luogo:
Mostra nella sezione delle descrizioni una lista di coloro che sono presenti nello stesso luogo in cui si trova il personaggio

Aggiorna:
Riporta la schermata a visualizzare la chat in cui si trova il personaggio, utile quando ci si muove attraverso le funzioni del sito e si vuole ritornare alla chat di gioco rapidamente.

Pianta del luogo:
Se presente viene mostrata una pianta del luogo in cui ci si trova, per potersi immaginare al meglio la situazione Ongame di gioco.



8. Banditore di Dol Amroth:
Passando con il curosre sopra questa sezione si apre la bandiera del Banditore con utili informazioni, come:
• Numero vincitore della lotteria (viene estratto la domenica alle 00:01)
• Giocatore della Settimana (Il personaggio che ha eseguito più azioni durante la settimana riceve un’onorificenza in scheda, viene calcolato la domenica alle 00:01)
• Player del giorno (Ogni giorno viene selezionato un personaggio attivo, questo personaggio riceverà il doppio dell'esperienza per le azioni eseguite in chat)
• Record utenti Online (Numero e data in cui si sono registrati il maggior numero di personaggi presenti in land)


9. Mappe e luoghi:
Dol Amorth si basa su una serie di Chat e Mappe tra cui il personaggio potrà muoversi da questa sezione (accessibnile in ogni momento con il pulsante "Mappa" del punto 2.
Le chat di gioco permettono di scrivere la propria azione e di interagire in questo modo con gli altri giocatori.



10. Mappe/Chat extra:
Oltre alle chat di gioco standard sono presenti altre zone, accessibili dalla sezione laterale della mappa


11.Info e Offchat:
in alto a sinistra sono presenti due importanti funzioni del sito:
- Info: Riporta a questa sezione del Sito, ovvero la Documentazione, utile per ricercare info o per accedere rapidamente ad esse.
- Offgame chat: Chat puramente Offgame, si apre in automatico al login oppure si può accedere al pop-up cliccando sull'icona. La chat è esterna al gioco ed è accessibile in qualsiasi momento (In chat vige il Regolamento Offgame).



Il Frame delle Chat:

Durante le proprie avventura i Personaggi devono eseguire svariati tipi di azione, di seguito una rapida spiegazione del frame di gestione della chat.

1. Tipo di azione:
In base alla situazione, ai permessi dell'Account e al tipo di Chat sono possibili le seguenti tipologie di messaggio in chat:
• Azione: Nel 90% dei casi è il tipo di messaggio di base, ovvero l'azione che viene eseguita dal proprio personaggio, non richiede un TAG, ma puo essere usato per specificare il luogo specifico della chat in cui il personaggio si trova (Esempio: Chat Taverna - TAG: "Cucine", Chat Piazza - TAG: "Panchina", etc etc).
• Sussurro: IL sussurro può essere usato per comunicare Ongame o Offgame con un'altro personaggio o giocatore nella medesima Chat di gioco. Richiede il nome del destinatario del Sussuro nel TAG (Esempio: Voglio sussurrare Offgame: "Ciao Tom, come stai oggi?", mettero "Tom" nel TAG, in modo che venga recapitato solo a lui il messaggio.
• Master: Opzione accessibile solo ai Master, è usata per mandare stringe di Quest, Convalide o altro.
• Invita/Caccia e Elenco: Questre tre voci sono accessibili solo nelle chat private di cui si dispone i permessi di gestione (Chat a Pgamento orario, come quelle acquistabili nella sezione "Uffici" oppure Chat di Gilda private. Ognuno di questi comandi richiede come TAG il destinatario dell'azione (Invita: Invita in chat il personaggio inserito nel TAG, dandogli i permessi di leggere e fare azioni; Caccia: Caccia dalla chat il personaggio inserito nel TAG, nascondendo le azioni inviate e non dandogli la possibilità di scrivere; Elenco: Invia un sussurro al Personaggio inserito nel TAG con la lista dei personaggi attualmente Invitati in chat). Ognuna di queste opzioni richiede una scritta nel TESTO (indifferente cosa si scrive, serve solo per poter eseguire il comando).


2. TAG:
Il TAG è un componente talvolta opzionale e talvolta essenziale in base al TIPO di azione che si vuole eseguire. Per maggiori info leggere il punto 1. "Tipo di azione".

3. Testo:
Il testo è un'area che permette di inserire caratteri, numeri o caratteri speciali per far eseguire al proprio personaggio l'azione descritta. E' possibile distinguere i movimenti dal parlato mettendo le frasi pronunciate tra "<>" (Esempio: Tom osserva il cavallo <E' proprio un bell'animale, vero?> Domanda a coloro che stanno accanto a lui). E' inoltre consigliato di aggiungere sul finale eventuali comunicazioni extra che riguardano l'azione eseguita, come ad esempio se si sta uscendo (USCITA) o (EXIT), oppure se si sta ricorrendo a qualche Abilità o Potere (Furtività Hobbit - Turno 1 di 2) o ancora se si stà eseguendo un'azione che richiede più turni, come le armi a distanza (ARCO - INCOCCO - Turno 1 di 3).

4. Invia Azione:
Il pulsante che esegue l'azione richiesta, necessario per "confermare" i vari campi compilati e inserirli in gioco.

5. Tira Dadi:
Il menu a tendina e il rispettivo pulsante di attivazione permettono di simulare un lancio di un dado, il cui numero di facce è specificato nel menu a tendina dopo la lettera d (d20 = dado a 20 faccie, d6 = dado a 6 facce e cosi via). Il lancio viene comunicato nella chat con una scritta che indica: Chi ha tirato, che dado ha usato, quando è uscito sul dado ed eventualmente il bonus Fortuna con la relativa somma al numero lanciato (Il Bonus fortuna viene applicato direttamente sul risultato del lancio, se ad esempio tirando un d100 faccio 32 e ho un bonus Fortuna pari a 2 il risultato sarà 34)

6. Notepad:
Apre un pop-up con un notepad che conteggia i caratteri usati, comodo per poter salvare il testo prima di inviarlo, e per conteggiare i caratteri in modo da sapere di aver superato il minimo per l'assegnazione dell'Exp per free role (250 caratteri minimi per 0.05 ad azione).

7. Turni:
Al passaggio del cursore verrà mostrato nella zona della descrizione (sinistra dello schermo) una lista in ordine di gioco dei partecipanti nel luogo, e una media di tempo consigliata tra un'azione e l'altra per avere una role abbastanza attiva (Chiaramente maggiore è il numero di partecipanti alla giocata, minore sarà il tempo consigliato tra le azioni)
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Primi Passi
Che cos’è un GDR Play By Chat?
Si tratta un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginario, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi ad un romanzo, ad un film, ad una qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione.
Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato; nella maggior parte di questi giochi, un giocatore specialmente designato, detto Master, seguendo il regolamento e l'ambientazione del gioco, agisce da arbitro e conduce la seduta di gioco, descrivendo il mondo nel quale i giocatori si muovono e determinando i risultati delle azioni che gli altri giocatori intendono far compiere al proprio personaggio. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese, nel gioco, riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.
Lo scopo del gioco è far si che il giocatore interpreti il proprio personaggio (PG) creato di modo che, tramite i luoghi (le chat del sito) sia possibile renderlo unico e totalmente personalizzabile (dal punto di vista caratteriale). Il personaggio interagirà con l’ambiente che lo circonda e chi/cosa vi è al suo interno, scrivendo le azioni che il giocatore sceglie di far fare al suo PG. Oltre a poter condividere avventure con altri player, il gioco consiste nel creare un intreccio di storie e avvenimenti grazie all’aiuto dei Master, che si adoperano tramite personaggi creati appositamente per l’ambientazione e quest, a dare ai personaggi spunti e situazioni che li coinvolgono sui quali poi ci si può giocare sopra. Questo fa si che possano instaurarsi legami anche tra i vari PG.

Come si gioca?
Ogni partita, o role, è composta da tre tipologie di azione:
1) Entrata: L'azione di approccio alla chat in cui si va a giocare e con eventuali altri PG che vi sono al suo interno; serve a dare una posizione iniziale del PG, e in questa azione non vi sono azioni parlate, ma si deve esclusivamente specificare l'arrivo e l'equipaggiamento del proprio personaggio.
2) Azione/Interazione: Queste sono le azioni vere e proprie del PG, in cui egli potrà parlare (mettendo il parlato tra i due simboli < e >. ES: < Oste, una birra! > ), interagire con altri PG, combattere, mangiare, bere o qualsiasi altra cosa vogliate far fare al vostro eroe.
3) Uscita: Questa azione è spesso tralasciata, ma serve a dichiarare l'effettiva fine della role da parte del proprio personaggio, o descrivendo un allontanarsi dal luogo, o eseguendo un'azione generica (mangiare, dormire etc..) in modo da lasciare il Pg in "pausa" sino alla prossima partita. Ogni azione d'uscita deve terminare con i simboli / o | alla fine, per confermare il termine del proprio gioco.

Turni di Gioco
La turnazione di ogni partita è ben definita per poter garantire ordine, chiarezza e rispetto durante il gioco. In una partita in cui 3 giocatori muovono i rispettivi personaggi, si userà una semplice sequenza incrementale e ripetitiva (peronaggio1, personaggio2, personaggio3 - personaggio1, personaggio2, e così via): per seguire quindi la sequenza che si viene a creare, bisogna fare un attimo di attenzione sul sapere quando è il proprio turno, per evitare che anche gli altri giocatori facciano confusione durante il gioco.
Nel caso in cui un ulteriore giocatore si unisca alla partita, ad esempio dopo l’azione del personaggio2, questo diventerà automaticamente il personaggio3, spostando il vecchio personaggio3 e facendolo diventare personaggio4. Quindi si riprenderà normalmente la turnazione come visto precedentemente.
Durante le quest, la turnazione invece richiede un certo rispetto dei turni già esistenti, è buona usanza unirsi a seguito dell’ultimo giocatore prima dell’azione del Master: sarà comunque premura dello Master stesso ricordare la turnazione esatta di tutti i PG ed è gradito che chi voglia inserirsi in una quest iniziata, chieda prima il permesso al Master.
I turni possono sempre essere alterati dal Master che gestisce la quest, mentre nei combattimenti tra due personaggi i turni vengono alternati, per permette un azione di difesa ed una di attacco a testa, rendendo il duello coerente e fluido.
Glossario
Per spiegare meglio la terminologia specifica che spesso si presenta nei GDR, definiamo alcuni tra i termini più usati, per dare un punto di riferimento:

- Giocatore/Player: Colui che muove il personaggio
- PG: Personaggio Giocante, ovvero il personaggio che il giocatore ha creato e che muove nel gioco
- PNG : Personaggio Non Giocante. Sono tutti quei personaggi che si incontrano nelle giocate gestite dal Master: di solito si tratta di personaggi secondari, con cui potrete interagire tramite le quest.
- Master/Fato: Sono personaggi mossi da Player esperti, e sono coloro che organizzano e gestiscono le Quest. Il Fato inoltre è colui che decide la sorte e i risolti di situazioni e le eventuali conseguenze.
- Quest: Situazioni create dal Fato, eventi e/o storie con cui i personaggi si trovano ad interagire. In questo tipologie di partite viene assegnata Exp extra in base al livello di gioco dimostrato. Solitamente accadono cose strane e i Player saranno messi alla prova con duelli, indovinelli, PNG e altre situazioni, che possono avere anche ripercussioni da giocare successivamente.
- Convalida: situazione creata dal Fato su richiesta di uno o più giocatori che hanno necessità di indagare su alcune questioni riguardanti una quest in corso oppure per richiedere di incontrare dei PNG di gioco. Non è prevista l'assegnazione di Exp.
- Raccolta informazioni: si tratta di free role, organizzate tra due o più players, che servono a portare avanti alcune questioni senza la presenza attiva di un master. Possono essere una ricerca di informazioni per la strada, l'analisi di alcuni tomi in biblioteca, l'osservazione del comportamento di persone o animali. Insomma, non c'è limite alla fantasia. Sono necessarie almeno 5 azioni in totale, perchè la giocata sia considerata valida. La giocata dovrà poi essere segnalata alla Gestione tramite tastino apposito (a sinistra della schermata). Lo staff potrà mandare privatamente ai pg partecipanti un resoconto nei tre giorni successivi alla giocata in questione, non si può svolgere in chat private (non potendo la Moderazione leggere i log della giocata).
- ON Game: Definisce il mondo del gioco, ovvero tutto ciò che circonda il PG. Quando si parla di Ongame, si fa riferimento a ciò che accade a livello di gioco.
- OFF Game: Definisce tutto quello che NON riguarda il gioco: ovvero Voi come giocatori e non come Personaggi giocanti. Da non confondere assolutamente con l’Ongame.
- Chat: Sono i luoghi nel mondo immaginario su cui tutta la land si basa. Sono i posti in cui è possibile scrivere le azioni dei propri personaggi. Ogni chat è da ritenersi come un luogo fisico per il proprio personaggio.
NOTA: la Chat Off è l'unica chat presente in gioco in cui è possibile effettuare prove di azioni o tiri di dado senza che quanto scritto influenzi l'ON Game.
- Tag: E’ la sezione di chat costituita da una più ristretta casella di testo dove è possibile inserire la locazione del pg più eventuali dettagli (Se il vostro personaggio è seduto, sdraiato, in piedi, incappucciato, in arme, eccetera) che si trova al lato della barra di testo.
Esempio: Chat: Locanda; Tag: Bancone|Seduto / Bancone|In piedi .
- Background o BG: E’ la storia del proprio personaggio, di un PNG, di una città o di qualsiasi altra cosa abbia una storia o descrizione. Solitamente viene in parte descritta nella propria scheda. Può anche rappresentare una sorta di conoscenza dovuta. Da ricordarsi che il BG nella scheda, sono informazioni puramente OFFGame, che voi giocatori leggete quando andate a vedere le schede dei PG: le informazioni lette non possono essere sapute automaticamente dal vostro PG, tranne se i personaggi (previo accordo da parte dei Giocatori) si conoscono già da tempo, ovvero quella che si chiama “Conoscenza da BG”.
- Free role: Sono le giocate normali e comuni tra PG senza la presenza di Quest o Convalide.
- Pvt: Sono le Chat private, solitamente per le Gilde o prenotabili dai giocatori per un certo lasso di tempo. Queste stanze sono accessibili solo da coloro che hanno i permessi e da coloro invitati dai proprietari. Ovviamente anche in queste chat gli utenti sono tenuti all'osservanza del regolamento.
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Il "Galateo" di Dol Amroth
Sebbene non siano obbligatorie dal "Regolamento", ecco alcune piccolezze di cui un giocatore potrebbe tenere conto:


Richiesta di entrata in role:
Se un personaggio vuole unirsi a una giocata in corso tra altri personaggi, è ben visto se prima di unirsi chiedesse ai vari partecipanti (o al Master in caso di Quest) se fosse possibile unirsi alla giocata, attendendo una risposta positiva dai partecipanti prima di azionare.

Azione di uscita:
Solitamente si usa segnalare l'uscita aggiungendo un "//EXIT" o "(USCITA)" al termine dell'azione finale del Personaggio, questo per far capire ai giocatori che potranno da quel momento "saltare" il turno del personaggio uscente.

Evitare sovraffollamento:
Se in una chat stanno già giocando 5-6 giocatori, evitare di unirsi nel limite del possibile per evitare lunghe attese tra le azioni.

Rispetto dei tempi e dell'ordine di turnazione:
La Land offre un sistema d'aiuto per tenere traccia dei turni e per l'attesa massima consigliata tra un'azione e l'altra (Pulsante "Turni" nella sezione di scrittura delle Chat). Questi valori sono dati per evitare di "saltare" il turno di altri giocatori o far attendere troppo tempo e allungare la role.

Volgarità e scene spinte:
In base al contenuto della Role e delle azioni del proprio Personaggio, l'utilizzo di linguaggio scurrile o di scene troppo esplicite è consigliato dopo le ore 22:00 o in Chat Private.
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Scheda e nome
La scheda personale raccoglie tutte le informazioni utili sul personaggio, a partire dal suo Backgound (BG), cioè la storia del vostro personaggio precedente all'arrivo nel luogo attuale o al momento in cui si inizia a giocare. E' necessaria anche un'immagine (Avatar) che lo rappresenta.
E' obbligatorio chiedere l'esclusiva sul proprio "prestavolto" semplicemente registrandolo nell'apposita sezione dopo aver verificato che non sia già in uso. Il Prestavolto deve essere un pg pubblico e riconoscibile con nome e cognome. In questo modo nessuno potrà utilizzare il PV che voi avrete scelto, a meno di BG Speciali in cui saranno presenti gemelli (ma sono molto rari e devono essere accettati dalla Gestione).
E' necessario segnare in scheda i dati fisici visibili da chi sta guardando il vostro pg, come altezza, costituzione, colore di occhi e capelli, eventuali dettagli fisici. Bisogna segnalare anche provenienza ed età, in linea con la razza scelta.
In caso di inattività prolungata, il PV sarà di nuovo reso disponibile.
E' necessario compilare la scheda in ogni parte, prima di iniziare a giocare e chiedere ad un Master di controllare che tutto sia in regola con l'ambientazione. In caso di errori (es. Un umano di 250 anni o proveniente dalla Foresta di Lorien) il personaggio sarà tenuto a sistemare.
Non sono consentite immagini di nudo parziale o totale, erotiche o pornografiche. Non sono permesse armi da fuoco o colori di capelli o occhi non in linea con l'ambientazione e nemmeno abiti moderni.
In nessuna parte della scheda sono permesse immagini gif di alcun formato.
Sono richiesti nomi consoni all'ambientazione ed in linea con la razza scelta. Sono vietati caratteri speciali, accenti o apostrofi, caratteri in alfabeto straniero, nomi di persone o personaggi esistenti, compreso quelli di fumetti o serie televisive.
Per eventuali nomi di personaggi presenti nella serie, bisogna fare espressa richiesta ai Master, per sapere se quel nome sia permesso o meno.
E' VIETATA la creazione di personaggi che abbiano una età inferiore a 16 anni.
In caso si volesse giocare un PG Bambino, bisogna fare espressa richiesta ai Master.
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Vivere, guadagnare e le Gilde
Un personaggio potrà scegliere tra:
• un lavoro indipendente: possibilmente in linea con il BG e con ciò che vi piace di più. E' necessario interpretare il ruolo per poter giustificare le entrate giornaliere;
• corporazione: è possibile entrare in una determinata corporazione e ricevere una paga giornaliera in basa al grado ricoperto, tenendo conto che bisogna essere attivi, per poter mantenere tale ruolo ed i benefici che ne conseguono;
• lavorare per un privato: nel caso non vi interessasse avere un lavoro indipendente, nè entrare in una corporazione, potete farvi assumere da un altro pg lavorando per suo conto, senza limite alla fantasia;
• darsi al crimine: se si ritiene molto più stimolante non avere un lavoro fisso e soprattutto legale, è possibile darsi a qualunque tipo di criminalità, nel rispetto del regolamento di Dol Amroth.

Le Gilde:

A Dol Amroth sono presenti svariate Corporazioni (suddivise in Combattenti e Economiche) e Stirpi.
Ogni personaggio potrà appartenere sia a una Corporazione che a una Stirpe, oltre che a un lavoro indipendente.
Non è ammesso appartenere a più Corporazioni (anche se una combattente e una economica).

Le Gilde avranno un compito specifico in base al proprio statuto, che gli affiliati saranno tenuti a rispettare.
Ogni Gilda ha un Capogilda (Solitamente con un icona animata) che è il responsabile On e Offgame di quella Corporazione (Assunzioni, dimissioni e promozioni).
Le Gilde hanno lo scopo di formare dei gruppi con degli obbiettivi comuni, che possono poi intrecciarsi con altre Corporazioni in gioco (Missioni comuni, faide, rivalità etc).
il Gioco di Gilda è incitato e consigliato, in quanto crea molti spunti di gioco e situazioni stimolanti Ongame senza necessitare la presenza di un Master.

Molte Trame e Filoni saranno basati sulla presenza di specifiche Corporazioni in determinate situazioni, per creare un'ambientazione varia e che possa cambiare nel tempo in base a come verranno mossi i propri personaggi.

Per maggiori info leggere il seguente capitolo: "Corporazioni e Stirpi"
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Corporazioni e Stirpi
Le Corporazioni:
Nella città di Dol Amroth sono presenti svariate Corporazioni, sia a carattere combattente che di stampo economico.
Queste Corporazioni sono a tutti gli effetti dei gruppi multirazziali organizzati in una struttura gerarchica, a cui ogni personaggio può fare richiesta di assunzione (a patto di rispettare i requisiti On e Offgame).
Ogni Corporazione è caratterizzata da uno scopo specifico in Land, sia questo positivo o negativo, e per raggiungerlo è richiesto ovviamente di giocarsi le relative questioni Ongame, intrecciandosi anche con il gico di altre Corporazioni o Stirpi.
Per ognuna di esse è disponibile uno "statuto" accessibile dal menu "Corporazioni e Gilde" nel menu in basso, da cui è possibile reperire maggiori informazioni riguardo ogni singola Corporazione.
la fomrazione pirmaidale della Gerarchia permette di scalare i ranghi man mano giocandosi la cosa Ongame e ricevendo le promozioni dal Capogilda (se esistenti) oppure dalla Gestione.
L'appartenenza ad una specifica Corporazione non da accesso a privilegi Ongame particolari ad esclusione di quelli guadagnati in gioco.
Ad esempio: Un Capitano dell'Armata di Dol Amroth non potrà ricevere gratuitamente da bere alla taverna solo per il rango che ricopre.
A Dol Amroth le corporazioni sono riconosciute come gruppi di lavoratori autogestiti, a cui sono affidati compiti o servizi dentro o fuori le mura della città.

Le Stirpi:
Come per le Corporazioni, a Dol Amroth sono presenti avrie Stirpi. Questi nuclei razziali hanno spesso in comune un antenato comune noto per le sue gesta.
Le Stirpi (o Gilde) sono puramente di carattere razziale, non è difatti possibile essere assunti se il proprio personaggio non possiede la razza adeguata richiesta.
Ogni Stirpe ha un suo scopo Ongame che riguarda un determinato settore del gioco (Cura della natura, delle montagne, medicale o allevamento per citarne alcuni).
E' possibile visualizzare lo Statuto di ogni Stirpe dal menu "Corporazioni e Gilde" nel menu in basso, accedendo ad una descrizione approfondita della Gilda.
Sebbene la discendenza da BG più o meno diretta di un personaggio al fondatore della Stirpe (Hurin, Durin, Eorl, Finarfin etc) sia richiesta per entrare a fare parte della Stirpe, la nobiltà sarà riconosciuta come gerarchica e di rilievo solo internamente alla Gilda stessa, l'appartenenza ad una specifica Stirpe non garantisce privilegi a livello Ongame al di fuori di quelli giocati o guadagnati in gioco.
Ad esempio: Il Capostirpe del Popolo di Durin non potrà pretendere ovazioni o feste in suo onore in Piazza solo per il rango ricoperto, ma al contrario verrà riconosciuto come nobile dai membri della sua Stirpe.
A Dol Amroth le Stirpi sono riconosciute come insieme di appartenenti alla stessa famiglia, a cui sono assegnati dei compiti dentro o fuori le mura della città.


I PNG nelle Corporazioni e nelle Stirpi:
per coerenza di gioco ogni Corporazione o Stirpe ha a disposizione un numero stabilito di PNG (Personaggi non giocanti), questi PNG ricoprono i ruoli più vari per permettere la funzionalità di una Corporazione o di una Stirpe.
Il Numero effettivo di questi PNG è specificato accanto al rango in ogni statuto, il numero può variare in base alla Corporazione o alla Stirpe, ma può essere cambiato dalla gestione in base a degli eventi Ongame.
Solitamente una Corporazione combattente possiede 50 PNG sparsi sui vari ranghi, una Corporazione economica 20 e una Stirpe 30.
Il numero di PNG sarà aumentabile con la spesa dei punti esperienza della propria Corporazione o Stirpe da parte del Capogilda o del Capostirpe.
L'utilizzo di questi PNG è consentito SOLO ED ESCLUSIVAMENTE da un Master in Quest, è tuttavia possibile giocare dei PNG d'ambientazione (quindi inattivi a livello di gioco ma presenti di sfondo) nella propria chat di Corporazione o Stirpe.
Nel caso in cui, questi PNG dovessero per coerenza o logica interagire con dei giocatori è necessario richiedere l'intervento di un Master esterno alla propria Gilda.
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Spostamenti
Per spostarsi da una città/un luogo ad un altro, i personaggi possono usare i seguenti mezzi di trasporto:
- Piedi:
- Cavallo (se posseduto dal PG):
- Imbarcazione (se posseduta dal PG)
- Passaggio in nave (da porto a porto)
Le tempistiche reali degli spostamenti richiedono molto tempo, ma mettendo come "standard" che ogni personaggio sa orientarsi, le tempistiche vengono ridotte al minimo: circa 10 ore per spostamento tra Regioni, circa 5 ore per spostamento tra Chat della stessa nazione e 10 minuti per le chat interne alle città.
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Gravidanze
Come per gli spostamenti, anche le gravidanze hanno una tempistica resa più gestibile all'interno del gioco e della Land, di modo che non risulti troppo pesante da portare avanti coi 9 mesi reali.
Pertanto:
Il ciclo della gravidanza completa in land, sarà pari a 4 MESI ONGAME, che corrisponderanno ai 9 mesi reali.
Al termine del 4 MESE ONGAME, verrà considerato il momento di partorire. Per questa giocata è richiesta la presenza di un Guaritore; in caso nessuno Pg con questo ruolo sia disponibile, sarà un Master a seguire la giocata.
Prima di iniziare la giocata della nascita, il Player della neo-mamma dovrà tirare 1d20.
Risultati pari indicano la nascita di una femmina, dispari la nascita di un maschio.
In caso dovessero uscire 1 o 20, si avrà un parto gemellare. In tale caso saranno di nuovo tirati 2d20 per stabilire il sesso dei singoli bambini.
Non è in alcun modo previsto il decesso della madre o dei bambini.
Si è voluto inoltre decidere di non determinare la scelta di iniziare una gravidanza utilizzando i dadi; la Gestione lascia libera discrezione se affrontare questo tipo di gioco oppure no ai Player, di modo che possano, se vogliono, organizzarsi come più ritengono opportuno.
Si richiede però che, una volta accordati, si comunichi alla Gestione la data desiderata dell'inizio della gravidanza stessa, di modo da poter seguire il PG in questione senza problemi e al meglio.
Una volta nato, il bambino PNG seguirà una "crescita accelerata", che si calcolerà di tre mesi in on ogni mese off, fino al compimento del quinto anno, quando l'invecchiamento del PNG tornerà ad essere reale (ossia di un mese on ogni mese off). Questa piccola distorsione del tempo è stata pensata per evitare che una pg madre sia costretta a portare i figli in braccio e ad allattarli per la durata reale che la crescita umana richiede.
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Punti ferita e salute
Con le quest e i combattimenti, i personaggi avranno il rischio di perdere punti ferita o avere una salute debilitata; di seguito una scala per sapere lo stato del proprio personaggio in base al danno subito:

Tra 100 e 90: Il PG è in buona salute.
Tra 89 e 80: Il PG è in buon condizioni, sebbene alcune ferite subite rendano più difficili alcune movenze, soprattutto prolungata attività fisica.
Tra 79 e 70: Il PG soffre di danni fisici che rendono alcune azioni impossibili dopo alcuni turni (solitamente 4). I suoi parametri subiscono un decremento concreto.
Tra 69 e 60: Il PG soffre di danni fisici di media entità, azioni che richiedono uno sforzo fisico medio risulteranno impossibili, come corsa, salti e/o nuoto.
Tra 59 e 50: Il PG soffre in modo vistoso per ferite medio-gravi. Azioni anche semplici come camminare risulteranno praticamente impossibili dopo alcuni turni.
Tra 49 e 40: Il PG è gravemente ferito, azioni come camminare risultano impossibili e il personaggio faticherà a parlare. Di base si è costretti a letto, senza possibilità di movimento.
Tra 39 e 30: Il PG è quasi in stato di coma, nessuna azione oltre al proferire parole, più simili a sussurri che altro, è possibile.
Tra 29 e 20: Il PG è in stato di incoscienza. Nessuna azione è permessa. A possibile rischio di morte.
Tra 19 e 0: Il pg è morto.


Come recuperare punti ferita:

Medicazioni:
Per poter rigenerare tali punti e non subire le penalità alle caratteristiche è possibile giocarsi la cosa in Free Role. Le role possono prevedere varie ipotesi: un PG che si cura da solo, un Pg che aiuta e cura l’altro pg, oppure se chiedete, un Master potrà muovere un PNG che medicherà le ferite del malato con una Convalida.
Per essere ritenuta valida, una role di cura o autocura deve contare una media di 7 azioni che prevedono bendaggi, pulizie di ferite, ecc. Arrivati alle 7 azioni di cura, un massimale di 5 Punti Ferita verranno recuperati (a questo valore viene sottratta la differenza tra il valore INTELLETTO del personaggio curante e il valore medio minimo per eseguire delle cure efficaci, in quest caso 7). Questo tipo di role è giocabile una volta al giorno.
Qualunque ferita di lieve entità (contusioni, ematomi, tagli superficiali o medi) potrà essere curata o auto curata, nel limite della coerenza, da un qualsiasi PG che non abbia conoscenza mediche ma un il parametro INTELLETTO almeno pari a 5.
Le ferite di entità più grave (tagli profondi, ossa rotte, lesioni interne, eccetera) potranno essere curate o auto curate, nel limite della coerenza, solamente da un PG che abbia "Conoscenza: Medicina di base".
Qualunque PG può apprendere la "Conoscenza: Medicina di base" con l'apposito Libro acquistabile al mercato e le rispettive roli di studio descritte nell'oggetto.

Nutrimento:
Questo tipo di recupero PF è utilizzabile solo se il Personaggio possiede un minimo del 70% di PF.
Anche le role di nutrimento saranno premiate con 2 punto Ferita recuperato, a patto che venga consumato un pasto di almeno 2 portate leggere (frutta e verdura) oppure un pasto a base di carne, in entrambi i casi sarà necessario consumare anche una bevanda a scelta. La role deve contare almeno 5 azioni (il contenuto della role può anche variare da discorsi a serata tra PG amici in locanda, l'importante è che siano state consumate le due portate). Questo tipo di role rialza anche il parametro di Sazietà al 100%.

Erboristeria:
Nella sezione Erboristeria, nel menu Uffici, è possibile recuperare punti ferita con una spesa in monete una volta ogni 10 giorni, i gironi sono ridotti di un valore pari al proprio Bonus Vigore.

Pozioni e lozioni:
Con la funzione crafting è possibile creare pozioni o unguenti per ripristinare PF, l'uso e l'effetto dono sono inseriti direttamente nella descrizione di tali oggetti.

Recupero base ferite lievi:
Il sistema tiene conto delle ferite leggere come "autocurative" direttamente dal corpo del personaggio, questo sistema è simulato ridando 1 PF al giorno, ma SOLO quando il personaggio ha una salute superiore al 95% (quindi ferite superficiali che potrebbero rimarginarsi da sole).


OGNI ROLE DI CURA O DI PASTO, UNA VOLTA TERMINATA, DEVE ESSERE SEGNALATA AD UN MASTER CHE RIALZERA' I PUNTI FERITA (se la role viene ritenuta valida e coerente). SI RICHIEDE DI INDICARE LA CHAT DI GIOCO UTILIZZATA, I PERSONAGGI PRESENTI E L'ORARIO DI INIZIO DELLA ROLE TRAMITE L'APPOSITO PULSANTE DI SEGNALAZIONE.


Come vengono calcolati i punti ferita?

Di seguito una lista indicativa in cui potrete calcolare i danni subiti dai pg:

Ferita leggera: Si verificano ferite di questa entità quando capitano attacchi riusciti che provocano tagli leggermente profondi ma che non fanno perdere molto sangue,contusioni di arti o ossa, ustioni molto piccole di estensione e superficiali o shock fisici o magici di leggera intensità.

Ferita media: Sono ferite già più accentuate rispetto a quelle leggere. Le ferite da taglio diventano sempre più profonde provocando possibili emorragie e fuoriuscita di sangue; ossa di minore importanza rotte non del tutto che limitano abbastanza i movimenti del pg, bruciature mediamente più estese e meno superficiali o shock magici o fisici più intensi di quelli leggeri.

Ferita grave: Sono le ferite più gravi. Derivano da organi colpiti o lacerati, ossa fratturate in maniera scomposta e aperta; dalla cassa toracica profondamente danneggiata, da profondi tagli o perforazioni di media intensità disseminati sul corpo o da un unico taglio o perforazione profonda nelle zone vitali o da shock fisici o magici di grave intensità

Ferita mortale: Semplicemente tutte quelle ferite che possono uccidere il pg. In questo caso è n necessario fare un distinguo fondamentale per comprendere la sottrazione dei punti relativi al parametro salute. Un taglio che recide di netto la testa dal corpo è chiaramente un colpo da 100 punti salute in meno. Un taglio profondo 4 centimetri che parte dal costato e arriva all’inguine è un colpo da 70 punti salute in meno, ma pur sempre mortale. In ogni caso TUTTI i colpi con un intensità maggiore ai 50 punti salute sono da considerarsi mortali per i pg.


- Tagli e perforazioni:

a) tagli superficiali e perforazioni superficiali: tagli, graffi, spellature ed escoriazioni. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

b) Tagli medi e perforazioni medie: massimo 2 cm di profondità. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

c) Tagli profondi e perforazioni potenzialmente mortali: da 2 cm in poi. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg


- Contusioni:

a) Danni da botta lievi o lividi: rottura capillari senza lacerazione pelle più o meno estesa. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

b) Danni da botta medi: rottura dei capillari con annessa lacerazione della pelle mediamente estesa. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

c) Danni da botta gravi: Emorragie interne, con annessa perdita di conoscenza. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg


- Ustioni:

a) Leggera: Interessa solo l’epidermide. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

b) Media: Interessa l’epidermide e il derma. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

c) Grave: Interessa l’epidermide, il derma, il tessuto sottocutaneo, i muscoli e in rari casi (ustioni mortali) le ossa. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg


- Muscoli:

a) Contrattura: contrazione involontaria, insistente e dolorosa. Debilita il pg in modo lieve. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

b) Stiramento: dall'eccessivo allungamento subito dalle fibre muscolari. Da 6 a 10 punti in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

c) Strappo o distorsione muscolare: lesione che interessa la rottura di alcune fibre muscolari, debilitando fortemente il pg nei movimenti. Da 10 a 15 punti in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. In ogni caso nessuna di queste casistiche presenta esiti pericolosi per la vita del pg


- Fratture:

a) Lussazione: trauma dell'articolazione, legata allo slittamento osseo e alla non perfetta posizione normalmente assunta. Da 1 a 15 punti salute in in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

b) Chiuse: non sono riscontrati monconi ossei sporgenti. Da 1 a 15 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

c) Aperte o esposte: la pelle è lacerata e l’osso sporge. Da 16 a 30 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg


- Svenimento: è la perdita momentanea della coscienza dovuta ad una improvvisa riduzione della quantità di sangue che giunge al cervello. Da 1 a 5 punti salute in meno sull’attuale punteggio salute del pg. A meno di conseguenze dettate dall’ambient (e dell’eventuale caduta a terra) il range rimane quello. Se il pg in questione cade e batte violentemente la testa va da se che è necessario sommare al punteggio perso anche un eventuale danno da botta


- Coma: profondo stato di incoscienza. Caso raro nei PbC, ma da tenere sott’occhio
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Parametri
Quando si iscrive un PG, viene data la possibilità di "personalizzare" le statistiche mentali e fisiche del personaggio: di seguito, una lista con le descrizioni e i valori associati per darvi un’idea generale su cui appoggiarvi:
I Parametri sono usati dai Master per stabilire le classi di difficoltà nel lancio dei dadi.
La classe di difficoltà è un valore calcolato da raggiungere con un tiro dei dadi per riuscire in una determinata azione.
Esempio: Provo a spingere un masso enorme, se ho una forza nella media il Master metterà una Classe di difficoltà normale (esempio: 15), quindi tirando il dado a d20 dovrò ottenere almeno un valore di 15. Se avessi una Forza molto elevata il Master richiederà un valore minore per riuscire nell'azione (ad esempio 12 invece di 15).
Al tiro del dado viene inoltre aggiungo il Bonus fortuna, come spiegato più avanti.

PARAMETRI MENTALI:

1) Intelletto: L’intelligenza del personaggio, ovvero tutto ciò che comprende l’apprendimento, la velocità nella risoluzione di indovinelli, di lettura e di tutto quello che richiede l’uso della mente.
15: Perfetta, al di sopra di ogni media, anni di studio e applicazione hanno permesso di raggiungere parametri al di sopra dell’eccellenza.
14-12: Eccellente, una mente invidiabile dalla maggior parte della gente. Studio e approfondimento hanno portato a questo livello.
11-8: Buona, sopra la media, solitamente la comune gentaglia non riesce a raggiungere questo livello senza doversi dedicare allo studio.
7-5: Media, intelligenza nella norma.
4-3: Scarsa – Intelletto basso, tipico della popolazione contadina o che non ha mai avuto accesso all’istruzione.
2-1: Minima, altamente sotto la media. Solitamente nessuna razza, oltre agli orchi, riesce ad avere un intelletto di questo livello.

2) Saggezza: concerne l’intuito, percezione dei luoghi e dell’interpretare i segni. Solitamente viene sviluppata con l’età e l’esperienza vissuta dal PG.
15: Perfetta: al di sopra di ogni media, l’età del personaggio, le esperienze vissute e altri fattori hanno permesso il raggiungimento di questo livello.
14-12: Eccellente, al di sopra della media, la tipologia di vita e l’esperienza hanno reso il personaggio degno di nota per le sue peculiarità.
11-8: Buona, superiore alla gentaglia comune, il livello maturato negli anni hanno reso il personaggio quello che è oggi.
7-5: Media, saggezza nella norma
4-3: Scarsa, poca saggezza, segno di una scarsa esperienza e dedizione ai particolari. Segno solitamente di personaggi istintivi e poco dediti all’osservazione.
2-1: Minima, altamente sotto la media. Segno di gravi disattenzioni e poca soglia d’attenzione.


PARAMETRI FISICI:

1) Destrezza: Utilizzo armi da tiro, riflessi, agilità, coordinazione, arrampicata e equilibrio sono solo alcune delle abilità gestite dalla destrezza del personaggio.
15: Perfetta, anni di allenamento, sforzi e perfezionamento, hanno reso il personaggio uno dei migliori atleti del Regno.
14-12: Eccellente, al di sopra della media, il personaggio dimostra con il proprio fisico di saperne gestire ogni singolo muscolo in maniera invidiabile, allenamento e dedizione sono la chiave per questo risultato.
11-8: Buona, il personaggio mostra d’aver dovuto usare più volte il proprio corpo per azioni complesse, ad altri impossibili.
7-5: Media, nella norma
4-3: Scarsa, il personaggio si dimostra un lazzarone, spesso l’ozio e la gola sono le cause per raggiungere questo livello.
2-1: Minima, uno dei personaggi più sfaticati del Regno, a stento riuscirà a salire le scale, o a centrare il bersaglio con una freccia.

2) Forza: La potenza di un personaggio, i muscoli. Questo il parametro usato per imprimere forza nei colpi, nel lanciare oggetti o eseguire azioni che richiedano sforzo fisico.
15: Perfetta, anni di sollevamento pesi, vita dura e manovalanza hanno portato a questo risultato.
Fino a 55 kg (incluse armature full plate)
14-12: Eccellente, il personaggio è in grado di eseguire sforzi fisici invidiabili dai più.
Fino a 45 kg (40 kg per valore 12; 50 kg per valore 14)
11-8: Buona, sopra la media, il fisico e la muscolatura mostrano un personaggio forte.
Fino a 35 kg (30 kg per valore 8; 37 kg per valore 11)
7-5: Media , nella norma
Fino a 25 kg. (27 kg per valore 5; 29 kg per il valore 7)
4-3: Scarsa, un fisico gracile, privo di muscolatura o resistenza.
Fino a 20 kg (18 kg per valore 3; 22 kg per valore 4)
2-1: Minima, il personaggio non ha mai eseguito sforzi che abbiano usato la sua muscolatura.
Fino a 10 kg.

3) Vigore: Il Vigore rappresenta la resistenza fisica, l’energia e la resistenza al dolore di un personaggio.
15: Perfetta, una vita di lavoro e allenamento, hanno reso questo risultato possibile, pochi nel Regno potranno eguagliarlo. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per 14 turni mentre ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
14-12: Eccellente, corpo allenato allo sforzo e al dolore, spesso risultato di anni di sofferenza o dedizione. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per circa di 11 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
11-8: Buona, sopra la media, solo alcuni hanno l’opportunità di sopportare il dolore e gli sforzi sino a questo livello. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per più di 9 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
7-5: Media, nella norma. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per circa di 7 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
4-3: Scarsa, il personaggio sopporta a fatica dolore e sforzi fisici. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per circa di 5 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
2-1: Minima, pochi nel Regno hanno un corpo tale da soffrire in tal modo il dolore e gli sforzi fisici. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per più di 2 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.


Bonus parametri

Ogni valore che superi il 7 (quindi 8, 9 e 10) dona un Bonus parametro al giocatore (i Bonus sono visualizzati in verde sulla scheda del personaggio).
Ognuno di questi bonus offre determinati vantaggi di seguito elencati.

FORZA: Le cure ricevute dopo la visita all'Erboristeria (Uffici/Erboristeria) ricevono un supplemento pari al bonus Forza del personaggio.

VIGORE: I giorni d'attesa per usufruire dell'Erboristeria (Uffici/Erboristeria) vengono ridotti di un numero di giorni pari al Bonus Vigore del personaggio.

DESTREZZA: Se durante la "Ricerca oggetti", il personaggio dovesse ferirsi, i Punti Ferita subiti verranno ridotti di un numero pari al Bonus Destrezza del Personaggio.

INTELLETTO: Per la creazione di Pozioni e/o Veleni piu' efficaci, e' necessario avere un Bonus Intelletto pari a +1 (Pozioni/Veleni medi) o +2 (Pozioni/Veleni complessi).

SAGGEZZA: Riduce il tempo d'attesa per la "Ricerca oggetti" di 10 minuti per ogni punto Bonus Saggezza del Personaggio.
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Oggetti
A Dol Amroth è possibile aquistare, vendere o trovare oggetti durante le proprie avventure.
Solitamente la descrizione degli oggetti è sufficiente per comprendere l'uso e le eventuali potenzialità dell'oggetto.
Tuttavia ci sono alcune funzionalità nel gioco che è meglio sapere prima di cimentarsi nell'avventura.


Usura:
Alcuni oggetti sono soggetti ad un USURA quando indossati ("con sé"), questo valore che parte da 100% e scende fino a 0%, simula il deterioramento nel tempo (scende di 1 punto per ogni ora in cui l'oggetto è indossato) dei seguenti tipi di oggetto:
- Armi
- Armature
- Vestiario
- Gioielli
- Mezzi di trasporto

Quando un'oggetto arriva a 0% verrà risposto automaticamente nel baule, e non sarà indossabile fino alla sua riparazione.

Come riparare gli oggetti:
La riparazione prevede due opzioni selezionabili dal player:
1. Dal baule, se un'oggetto ha un usura sotto al 99%, appare l'opzione "Ripara per X Castar", che permette (avendo abbastanza soldi con sé) di riparare immediatamente l'oggetto.
Questo valore è calcolato come segue: "Valore oggetto" / 2 * "% di usura".
Significa che un oggetto completamente danneggiato avrà un costo di riparazione pari alla metà del suo valore d'acquisto.

2. La seconda opzione consiste nell'intraprendere una role Ongame con la Corporazione degli Artigiani di Dol Amroth, giocando con loro è possibile simulare una riparazione dell'oggetto in due modi:
Giocando con un Artigiano in grado di riparare l'oggetto (Esempio: Artigiano Sarto che ripara un vestito), oppure giocando con un Artigiano NON in grado di riparare l'oggetto (Esempio: Artigiano sarto che ripara una Spada).
Nel primo caso saranno sufficienti 5 azioni a testa (5 per il player e 5 per l'artigiano) in cui l'oggetto viene riparato, mentre nel secondo caso l'artigiano deve giocarsi la consegna dell'oggetto e la sua riparazione da parte di un PNG della Gilda consono (Nell'esempio di prima un PNG fabbro per riparare la spada), sempre giocando 5 azioni a giocatore.
in ogni caso la role deve essere segnalata alla gestione per eseguire la convalida e ripristinare l'usura dell'oggetto. A questo punto viene eseguito il pagamento del giocatore all'Artigiano (il prezzo DEVE essere stabilito prima di giocare la riparazione ed essere eseguito DOPO l'avvenuta riparazione).
L'oggetto interessato NON deve essere passato all'Artigiano, la gestione rimetterà l'usura al massimo direttamente nella scheda del personaggio che possiede l'oggetto usurato.


Oggetti Crafting:
Con la funzione "Ricerca Oggetti" è possibile incappare in svariati oggetti dalle molteplici funzionalità.
Questi possono essere rivenduti al Mercato, oppure collezionati per poi creare oggetti più avanzati (vedi sezione Crafting nel menu "Uffici").
Per evitare che un personaggio ottenga subito abbastanza materiale per creare oggetti avanzati, tutti gli oggetti trovati NON sono indossabili, e restano pertanto legati al personaggio.
Alcuni oggetti non hanno usi specifici se non la rivendita:
- Vecchio Scudo
- Vecchia Spada
- Pepita

Impossibilità di indossare/riporre oggetti:
Per una questione di praticità e comodità dei Master (sopratutto nelle Quest) gli oggetti vengono "bloccati" in scheda per alcune ore (circa 4) appena il personaggio esegue un azione in chat (esclusa la Chat offgame).
Una volta entrati in una role gli oggetti non potranno essere indossati o riposti nel baule fino alla scadenza del "blocco".


Caratteristiche minime per l'utilizzo di un'oggetto:
Ogni oggetto delle seguenti categorie (Armi e Armature) è suddiviso per "forgiatura", che può essere dei seguenti tipi:
- Umana
- Elfica
- Nanica
- Hobbit

La fattura di un'oggetto è visibile sotto al nome dell'oggetto stesso.
Ogni tipo di ogni forgiatura richiede delle caratteristiche minime secondo la seguente tabella per poter usare l'oggetto:

Armi di forgiatura Umana: Forza 5, Vigore 4.
Armi di forgiatura Elfica: Forza 3, Vigore 2.
Armi di forgiatura Nanica: Forza 7, Vigore 5.
Armi di forgiatura Hobbit: Forza 2, Vigore 1.

Armature di forgiatura Umana: Forza 4, Vigore 5.
Armature di forgiatura Elfica: Forza 2, Vigore 3.
Armature di forgiatura Nanica: Forza 6, Vigore 8.
Armature di forgiatura Hobbit: Forza 2, Vigore 3.


Consumare un'oggetto

Alcuni oggetti sono consumabili per ripristinare alcuni valori del personaggio.

Le tipologie di tali oggetti sono gli Alimenti (solamente le cibarie, non i liquidi) e le Pozioni (che possono essere create nella sezione Crafting degli Uffici).

Gli Alimenti li trovate al Mercato, e permettono di recuperare Punti Sazietà (il valore di recupere è specificato nella sezione sinistra dell'oggetto, vicino alla Fattura e al Tipo).
Possono essere consumati tanti quanti se ne vuole, una volta raggiunto il 100% di sazietà tuttavia il valore non aumenta.

Le Pozioni, che potete creare col Crafting, servono a recuperar Punti Salute, hanno il valore di recupero specificato nella descrizione.
Condividono il tempo di attesa con l'Erboristeria, pertanto i 10 giorni di attesa vengono applicati sia usando una Pozione che andando all'Erboristeria.
Il relativo pulsante "Consuma" delle Pozioni non è visibile se il tempo di attesa non è completo.

Per consumare un oggetto, basta indossarlo, andare nella sezione "Alimenti" in "Porta con sé" e cliccare il pulsante "Consuma" accanto all'oggetto desiderato.
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Punti esperienza, anzianità e sazietà
Valori riguardanti il vostro personaggio, visibili comodamente sulla vostra scheda, che si modificano in base alla propria presenza in land e in base a quanto siete attivi nel gioco.

Esperienza:
Questo è il valore che determina l'abilità e l'attività nella Land; viene infatti assegnata alla fine delle Quest. Il valore varia in base al livello di gioco: in caso di gravi scorrettezze o violazione del Regolamento, il valore può essere negativo. Solitamente può variare da un minimo di 1 ad un massimo di 5 punti Exp a Quest. Anche le Free Role vengono premiate, ogni azione (degna di essere chiamata tale per correttezza e contenuto) viene ripagata in automatico dal Server con uno 0.05 Exp ad azione.

Anzianità:
Valore che determina la presenza Online sulla Land. Dopo il Login, ogni 10 minuti, viene assegnato 1 potenziale punto Anzianità.
A ogni punteggio, corrisponde un rango per il vostro Personaggio, e un relativo premio che viene assegnato automaticamente:

0-499: Novizio/a
500-999: Apprendista (sarà possibile selezionare una Cittadinanza nella scheda)
1'000-4'999: Ramingo/a
5'000-9'999: Esploratore/Esploratrice
10'000-24'999: Veterano/a
25'000 in poi: Eroe/Eroina

Sazietà:
La Sazietà, ovvero la fame che percepisce un personaggio, è un valore visibile in scheda.
Questo valore scende nel tempo, e arrivato a 0 inizierà a consumare Punti Ferita, diminuendo la salute del personaggio.
La Sazietà (o la Salute in caso la Sazietà sia a 0) scende di 1 punto percentuale ogni 2 ore di presenza in Land.

E' possibile recuperare punti Sazietà consumando oggetti Alimentari (reperibili al mercato).
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Allineamenti e stili di vita
Allineamenti:

In “Dol Amroth GdR” non esistono veri e propri Allineamenti solitamente presenti negli altri giochi: "Positivo", "Neutrale" e "Negativo” “Legale", "Caotico" e così via..
Tuttavia è CONSIGLIABILE giocare allineandosi al proprio BG, seguire una linea guida e sviluppare il proprio gioco in base ad essa, in modo RAZIONALE E COERENTE. Tenete bene a mente che il vostro stile di gioco, comporterà delle conseguenze in ON-GAME
Lo schieramento razziale NON IMPLICA un allineamento preciso.

Lo stile di vita è da immaginarsi nell'Universo di Arda, un'ambientazione fantasy medievale.
Bisogna tenere conto che le costruzioni più povere sono solitamente costruite in legno, mentre quelle di alto rango in pietra o marmo.
Dol Amroth, essendo sul mare e sotto il Regno di Numenor presenterà sicuramente le case e le decorazioni cittadine della zona alta in marmo bianco o pietra, mentre la zona residenziale bassa sarà principalmente composta di legno.
La maggior parte degli indumenti è composta in tessuti poveri, senza molti colori. Color che invece possiedono denaro saranno invece sicuramente vestiti in modo vistoso, con colori e gioielli.
La maggior parte dei cittadini passa le giornate a lavorare e la sera frequenta solitamente luoghi pubblici (Taverne, Locande, Bagni pubblici o piazze).
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Doti, Linguaggi, Nozioni, Abilità, Poteri e Malus
Le Doti innate:
Le doti (o Doti innate), sono delle speciali caratteristiche che i personaggi sono in grado di usare a propria discrezione, spesso legate alla loro razza di appartenenza.
Solitamente si tratta di specifiche che non bisogna attivare e che sono appunto "innate", quindi giocabili liberamente senza bisogno di un Master per dare un esito.
Una sezione più specifica riguardo le singole Doti innate è accessibile in qualsiasi scheda di un personaggio.


I Linguaggi (Nozioni):
Ogni razza è in grado di parlare la lingua Comune, che corrisponde alla lingua umana e per estensione all'italiano corrente.
Altri linguaggi presenti in gioco sono l'Elfico, il Nanico, la Lingua Nera, e l'Hobbit (che sarebbe un dialetto della lingua Comune), più altre lingue meno conosciute, come l'Arcano, usato dagli Stregoni.
Di base, tutti i personaggi sono in grado di parlare l'Ovestron (Conosciuto come il linguaggio Comune) più la lingua corrispondente alla propria razza, se non hanno un pg Umano o Hobbit.
Ci si rivolge agli altri dando del "tu", sebbene sia necessario impostare l'atteggiamento del proprio personaggio in base a chi si trova di fronte, se un appartenente alla Famiglia Reale, agli Elfi, ai Nani, ad un parente, ad un popolano e così via.


Le Nozioni:
Le Nozioni sono delle conoscenze aggiuntive che un personaggio può imparare tramite lo studio.
Ogni Nozione richiede un certo numero di sessioni di studio per l'apprendimento, il numero di sessioni varia in base a ciò che si vuole imparare (tempistica della Nozione specificata nella descrizione del relativo libro).
Ogni Sessione equivale ad almeno 5 azioni in solitaria o con altri player in cui il personaggio si dedica alla lettura del libro richiesto (non ogni azione deve essere di studio, basta che il tema della role sia quello, ad esempio 2 azioni di lettura, e 3 di conversazione con un altro personaggio). E' possibile eseguire una role di studio al giorno, eventuali roli aggiuntive nello stesso giorno (anche per altre Nozioni) non saranno convalidate.
Ogni Sessione giocata và segnalata tramite il tasto "Segnalazione!" in alto a sinistra per l'approvazione, non verranno prese in considerazioni segnalazioni via missiva o via chat.
Solitamente le Nozioni si apprendono tramite dei Libri appositi che si possono trovare al mercato o alla Biblioteca (Torre dei Sapienti, leggere lo statuto della Corporazione per la lista completa).
Una sezione più specifica riguardo le singole Nozioni è accessibile in qualsiasi scheda di un personaggio.
Ogni punto bonus nel carattere Intelletto riduce il numero di roli di studio richieste per apprendere una nozione. (Il Bonus può ridurre le roli fino ad un minimo del 50% del totale richiesto).
Il Bonus Intelletto verrà applicato al momento della prima role di studio e resterà tale fino all'apprendimento della Nozione.

Le Abilità:
Le abilità sono delle speciali caratteristiche che il personaggio è in grado di attivare liberamente o in seguito a determinate situazioni. Le Abilità sono spesso legate alla razza ma a differenza delle Doti innate, delle Nozioni o dei linguaggi hanno bisogno di alcuni turni per attivarsi e dare uno specifico effetto.
Alcune possono essere attivate liberamente dal player a proprio piacimento, altre necessitano di una situazione particolare (Come ad esempio il "Dono di Eru") e vengono attivate dal Master in Quest.
Le abilità solitamente richiedono la presenza di un Master per dare un esito alle proprie azioni, e sono attivabili come segue:
Personaggio A - Azione: "[Furtività Hobbit - Turno 1 di 2] L'hobbit si osserva attorno, guardando la grande folla che oggi sembra aver invaso la Piazza di Dol Amroth, in cerca di uno spiraglio per poter avanzare nella mischia"
Dopo questa Azione detta di attivazione il Master darà un resoconto danto al personaggio un raggio d'azione (Come ad esempio specificando come l'Hobbit veda un varco attraverso un gruppo di Elfi in piazza). Quindi il personaggio potrà completare l'azione di uso dell'abilità:
Personaggio A - Azione: "[Furitività Hobbit - Turno 2 di 2] Dopo aver constatato che in gruppo di Elfi permetterebbe un agile via di passaggio l'Hobbit decide di avviarsi in quella direzione, sfruttando le sue doti innate, tentando di schivare eventuali ulteriori passanti".
Una sezione più specifica riguardo le singole Abilità è accessibile in qualsiasi scheda di un personaggio.


I Poteri:
I Poteri sono dei doni ricevuti per legame di sangue da un antenato o un avo. Questi Poteri possono essere usati solamente dai membri di specifiche Stirpi e devono essere attivati e usati secondo la loro descrizione come fossero un'Abilità.
Ad ogni rango superiore di una Stirpe sono concessi più Poteri, come descritto nello Statuto di ogni Stirpe.
Una sezione più specifica riguardo io singoli Poteri è accessibile in qualsiasi scheda di un personaggio.
I Poteri relativi alle Stirpi non saranno noti di base a color che sono esterni alla Stirpe, quindi di base solo colore che possiedono il Potere sanno della sua esistenza.
Ovviamente un personaggio vede, scopre o riceve informazioni da un personaggio consono, può venire a conoscenza di questi Poteri (perlomeno sapere della loro esistenza).


I Malus:
Come per le Doti innate molte razze hanno delle caratteristiche negative rispetto allo standard umano, questi sono detti Malus.
Un Malus, come una Dote innata, non può essere rimosso e pertanto è da considerarsi permanentemente attivo sul personaggio.
Una sezione più specifica riguardo ai singoli Malus è accessibile in qualsiasi scheda di un personaggio.
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La Magia
TOLKIEN E LA MAGIA

La Magia nella Terra di Mezzo non rompe le leggi della fisica per come la conosciamo, perchè la maggior parte della Magia è mentale e non entra in conflitto con il mondo fisico. Qualsiasi cosa influisce sull'essenza delle cose cambiandone le abilità e trascendendo le leggi della fisica è una magia molto rara.

Non esistono veri e propri maghi o stregoni. Tutti gli Istari sono Maiar (proto-angeli) mandati da Eru Iluvatar (proto-Dio) nella Terra di Mezzo per volere dei Valar (proto-arcangeli). L'unico vero potere è quello divino ed appartiene alle creature celestiali. Gli Istari usano la magia. Ma loro non sono una razza, quanto più messaggeri di Valinor, che sono stati mandati ad aiutare le razze della Terra di Mezzo per resistere alla dominazione di Sauron. Erano Maiar inferiori, che hanno assunto un corpo mortale e soggetti alle sfide e gli effetti della Terra di Mezzo.

Tolkien fa una distinzione tra magia "buona" e "cattiva", ma non è la magia stessa ad esserlo, quanto le intenzioni e i motivi per cui essa si utilizza. La magia buona si utilizza per creare e preservare la bellezza, quella cattiva è usata per ingannare o dominare la volontà altrui. Tuttavia la magia in sè è stata pensata per accelerare il processo tra la concezione di un pensiero e la realizzazione di un effetto.

La Magia ha perciò a che fare con la conoscenza, con il controllo della mente e con l'essenza delle cose. Si invoca con la parola e consuma l'energia di chi la utilizza.

La Magia ha dei limiti ben precisi: non può far bruciare la neve, non si può comunicare a lunga distanza (tranne che con dei mezzi magici appositi, come i Palantir), non si può volare senza ali e non esiste il teletrasporto, è molto difficile ma possibile mutare forma (come trasformare una persona in una rana) e gli effetti della magia possono essere notati solo da coloro che sono sensibili ad essa.



GIOCO MAGICO


Non esiste una vera e propria Corporazione, qualsiasi personaggio che sia sensibile alla magia ed abbia intenzione di utilizzarla e studiarla, può farlo per conto proprio.
Non sempre coloro che utilizzano la magia collaborano, vuoi perchè non sanno vedere la magia altrui, vuoi perchè sono gelosi della propria.

Qualunque Incantatore ha a disposizione tre Gradi di conoscenza e ad ogni Grado può imparare fino a 4 incantesimi, in base al proprio allineamento, secondo questo schema:
- un Incantatore di allineamento positivo può imparare tre incantesimi positivi ed uno neutrale;
- un Incantatore di allineamento neutrale può imparare tre incantesimi neutrali ed uno a scelta tra positivo o negativo;
- un Incantatore di allineamento negativo può imparare tre incantesimi negativi ed uno neutrale.

E' possibile che durante la propria vita un Incantatore cambi il proprio allineamento in base a ciò che gli accade durante il suo percorso. In queste situazioni, è possibile che cambino anche gli incantesimi che potrà apprendere e gli effetti di quelli che ha già imparato. Tuttavia, un cambio di allineamento causa una retrocessione nel Grado di Incantatore.

Coloro che usano la magia hanno messo da parte l'allenamento fisico per dare maggior importanza a quello mentale. Per questo motivo non sono in grado di utilizzare armi o armature pesanti.
Questo significa che un personaggio in grado di manipolare la magia sarà in grado di brandire esclusivamente bastoni o pugnali, ma spade, asce o altre armi saranno per lui impossibili da utilizzare.
Inoltre un Personaggio che indosserà un equipaggiamento superiore ai 10 Kg non sarà in grado di utilizzare i propri incantesimi (Un tentativo di incanto in queste condizioni risulterà SEMPRE in un fallimento critico).
Ogni mago potrà riconoscere solo gli Incanti appresi dal proprio personaggio, altrimenti bisognerà avere un'abilità specifica (Conoscenza: Nozioni magiche di base/avanzate) il cui esito sarà comunque a discrezione di un Master.
Ovviamente un personaggio che vede, scopre o riceve informazioni da un personaggio consono, può venire a conoscenza di altri Incanti esistenti (sapere della loro esistenza perlomeno).


NEO-MAGO

Tutti gli Iniziati sono coloro che hanno iniziato a studiare per apprendere la magia e sono in grado di utilizzarla sebbene non in maniera perfetta e a volte con effetti indesiderati.
Hanno bisogno di molta pratica anche solo per comprenderne il funzionamento, prima di castare veri e propri incantesimi.
Utilizzano incantesimi di 1° grado.

MAGO

I Maghi sono in grado di approfondire le loro conoscenze anche da soli, essendo in grado di raggiungere uno stato di concentrazione tale da permettergli di utilizzare la magia senza temere effetti indesiderati ed imprevisti. Possono avere un allievo per tramandare le loro conoscenze.
Utilizzano incantesimi fino al 2° grado.

ARCIMAGO

Solo pochi possono essere in grado di avere accesso ad un tale livello di potere. Possono usare incantesimi molto potenti e fondare delle vere e proprie Scuole di magia e prendere anche più allievi contemporaneamente.
Utilizzano incantesimi fino al 3° grado.


COME APPRENDERE LA MAGIA
La Magia, come per le altre nozioni, richiede da parte dei Personaggi un lungo percorso di Studi.
Prima di intraprendere questa via è necessario fare delle scelte ponderate a livello Offgame, un Personaggio che muoverà un Mago NON potrà interpretare un Personaggio Guerriero, questo non vieta di usare spade e armature, ma il Background, le statistiche e il comportamento del Personaggio dovranno essere consoni.
Per tale motivo consigliamo vivamente di chiedere alla Moderazione una veloce revisione del proprio Personaggio prima di acquistare i libri e iniziare a muoversi verso il mondo Magico di Dol Amroth, per evitare di incappare in problematiche dopo aver speso Castar e ore di gioco inutilmente:
Requisti MINIMI per giocare la magia:
- BG consono
- Conoscenza del funzionamento della Magia a Dol Amroth GdR a livello Offgame
- Intelletto: 8
- Saggezza: 8
- Anzianità: pari o superiore a 1'000 (Non applicato ai secondi PG)
- Livello: pari o superiore a 20 (10 per i secondi PG)
Lo Studio per l'apprendimento della Magia funziona come qualsiasi altra Nozione.
Dopo aver eseguito le roli di Studio e aver appreso la Nozione in Scheda è possibile richiedere i 4 incantesimi desiderati (sempre in base al proprio Grado: Neo-Mago, Mago o Arcimago).
Ad ogni aumento di rango (Mago o Arcimago) è possibile cambiare gli incanti in base ai nuovi Gradi (avendone sempre 4 in scheda).


LANCIARE UN INCANTESIMO


Per poter lanciare un incantesimo, sono necessari DUE TURNI e sufficiente Mana da parte del Personaggio.

Mana:
Il Mana è un valore in scheda automatico, al momento della registrazione si parte con una base di 25 punti. Questi aumenteranno di 1 al giorno sino al raggiungimento del limite, ovvero 100 Mana.
Ogni Grado di incanto richiede un valore di Mana differente, secondo la seguente tabella:
Incanto di I° Grado: 10 Mana
Incanto di II° Grado: 25 Mana
Incanto di III° Grado: 50 Mana

I Turni:
Nel primo, comune per qualsiasi incantesimo scelto e qualsiasi sia il Grado di chi lo formula, è comune a tutti e serve per trovare lo stato di Concentrazione. Per lanciare incantesimi è importante che l'Incantatore sia concentrato e deve aver raggiunto il vuoto mentale. Se egli venisse strattonato, urtato, oppure fosse in presenza di rumori forti o condizioni ambientali avverse, rischia di perdere la concentrazione e dover ricominciare (perdita di un turno per ri-concentrarsi). Se il pg è malato o ferito (PF < 90%), ha bisogno di due turni di concentrazione, piuttosto che di uno solo.

In questo turno è possibile parlare o cantare e non è necessario specificare quale sia l'incantesimo scelto.

Nel secondo turno il giocatore deve dichiarare quale sia l'incantesimo scelto, il grado di difficoltà e l'eventuale bersaglio, in caso ve ne sia uno e l'incantesimo lo richieda. E' richiesto inoltre di descrivere l'incantesimo, così che chiunque stia giocando con Incantatore comprenda cosa stia per accadere.

Effetti e risultati:
A livello pratico, si utilizza un dado a 6 facce per stabilire se un incantesimo ha effetto oppure no, secondo il seguente schema (Il bonus Fortuna viene applicato esclusivamente in caso di fallimento critico ed il valore MASSIMO del bonus varia in base al Grado dell'Incantatore: Iniziato = Nessun bonus fortuna, Mago = Massimo +1, Arcimago = Massimo +2):
1 - Fallimento critico, l'incanto non va a segno e può avere anche effetti non voluti
2 - Fallimento
3 - L'incanto ha meno potenza e/o dura meno del previsto
4/5 - L'incanto riesce normalmente
6 - L'incanto riesce perfettamente producendo effetti anche superiori alle proprie capacità/aspettative.


GLI INCANTI/INCANTESIMI
Una lista dettagliata di tutti gli incantesimi è disponibile nella scheda abilità e nozioni dei personaggi.
70
Morte del Personaggio
La morte di un Personaggio avviene solo su richiesta del Player, oppure considerata da BG in caso questi non acceda al gioco per lungo tempo e senza preavviso, oppure in quest alla presenza di un Master ed a seguito di azioni sconsiderate.
In caso di morte del Personaggio, uno dei suoi oggetti e un massimo di 10'000 Castar saranno passati ad un eventuale secondo Personaggio valido in possesso del Giocatore.
80
Secondi Personaggi
Al raggiungimento di 1'000 Punti Anzianità si otterrà la possibilità di creare un secondo personaggio.
Nel menu di "modifica" della scheda apparirà una nuova sezione, in cui si dovrà inserire il nome del secondo personaggio. Questa opzione potrà essere usata soltanto una volta, dopo aver inserito il nome, il campo non sarà piu' accessibile.

Starà a voi scegliere se confidare o meno il vostro secondo PG ad altri player.
Avendo un secondo personaggio, sarà possibile giocarsi piu' caratteri, anche fortemente diversi tra loro e addirittura due razze diverse.


Regolamento Secondi PG:
- Vietato trasferire oggetti e/o monete da un personaggio all'altro.
- Vietato usare entrambi i personaggi nella medesima chat contemporaneamente.
- Vietato far incontrare i due PG Ongame.
- Vietato avere due Personaggi Capigilda o Capiclan.
- Vietato col primo personaggio usare informazioni acquisite con un secondo personaggio, e viceversa (METAGAME).
- Vietato sfruttare uno dei due personaggi per migliorare l'altro.

Lo Staff possiede una lista di tutti i Secondi Pg ufficiali, questi saranno validi e utilizzabili, tutti gli altri "doppi" saranno sanzionati secondo regolamento.
90
Il Combattimento - La Guida opzionale
Durante le Quest o le Free Role capiterà di trovarsi in situazioni ostili in cui sarà necessario ricorrere all'uso della violenza. I combattimenti verranno gestiti sempre allo stesso modo, con una descrizione delle azioni compiute dai singoli PG.


1. Specificare che si “tenta” di colpire dando all’avversario la possibilità di una risposta. Il gioco di ruolo consiste nell’interagire con gli altri, ed è quindi doveroso lasciare al nostro avversario la possibilità di schivare o parare un nostro determinato colpo. In questo modo, non dobbiamo mai scrivere azioni come "B colpisce A con un fendente", poiché in questo modo non gli diamo l'opportunità di reagire a dovere.
2. Rispettare come di norma i turni. Anche i duelli seguono questa regola, occorre sempre rispettare i turni dell'avversario e viceversa. Lo schema che comunque di norma si segue è questo:
A attacca
B para/schiva
ESITO MASTER
B attacca
A para/schiva

La turnazione viene in ogni modo gestita e comunicata dal Master che segue il combattimento.




Altri accorgimenti che è buona norma rispettare:
- Dichiarare all’entrata le armi che si portano con se
- Specificare quali armi si usino ed in che modo sono tenute
- Descrivere la posizione del busto e degli arti superiori ed inferiori
- Descrivere accuratamente i movimenti sia in caso di difesa sia in caso di attacco specificando bene il punto in cui si vuole colpire
- Valutare bene le distanze e specificarle. La distanza entro la quale si può attaccare, cioè l'area del corpo a corpo, è di 2.5 m
- Stare attenti a non scoprire nessun punto del corpo
- Mantenere il busto eretto e le gambe non allineate e flesse in modo da avere equilibrio e stabilità
- Sfruttare i punti deboli dell'avversario e le sue distrazioni per portare a proprio vantaggio una sua azione imprecisa, sbilanciandolo o colpendo dove esso si scopre
- Stare bene attenti a non incrociare le braccia o le gambe nei movimenti se non strettamente necessario

Tipologie dei duelli:

1. DUELLI CORTESI - si tratta di combattimenti di allenamento. Al momento dell' inizio i due contendenti dovranno dichiarare se il duello si svolgerà con armi senza filo o in legno.

2. DUELLI D'ONORE - sono combattimenti che si svolgono col preciso scopo di dirimere una controversia o per motivi d’onore; il motivo dovrà essere dichiarato all' inizio del duello e, alla fine, entrambi le parti dovranno ritenersi soddisfatte.
Tali duelli potranno essere eseguiti con le seguenti modalità :
a) All’Ultimo Sangue – sarà vincitore chi rimarrà in vita.
b) Al Primo Sangue – sarà vincitore chi per primo infliggerà una ferita all’avversario.
c) Ad Esaurimento delle Forze – perderà il duello chi dichiarerà la propria resa, per impossibilità fisica di continuare.
d) Al Primo Tocco - sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, il corpo dell’avversario.
e) Ai Due Tocchi – sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, per due volte il corpo dell’avversario.
f) Ai Punti – un arbitro stabilirà un punteggio, che potrà essere da 0 a 10 punti, per ogni azione, il duello verrà eseguito a tempo, ovvero una volta dato il via all’incontro esso dovrà durare esattamente per il tempo prestabilito di una o due ore, ed alla fine la somma dei punti delle singole azioni determinerà il vincitore, ovvero colui che avrà totalizzato il punteggio maggiore.


SPADA

L'arma per eccellenza nonchè la più complessa di utilizzare. È fisicamente composta di 4 parti: la lama, la guardia, l'impugnatura ed il pomolo. A sua volta la lama si divide in codolo (la parte che si inseriva nella guardia, nell'impugnatura e nel pomolo), lama vera e propria che fuoriesce dall'elsa. La lama possiede poi due fili, il filo dritto, quello che nella guardia di terza è rivolto verso l'avversario, e il filo falso, che invece è rivolto verso chi impugna l'arma.
La lama si divide in:
1. Forte: costituisce il 25% inferiore della lama, è la parte più vicina all'elsa. Il filo non è buono ma è particolarmente reistente. Buono per parare.
2. Medio: costituisce il 50% centrale della lama, medie caratteristiche offensive e difensive a stretta misura d'ingaggio.
3. Debole: costituisce il 25% terminale della lama, è la parte finale un po' fragile, più sottile, ma molto tagliente ottima per i colpi veloci a giusta misura d'ingaggio.
4. Punta: Parte terminale ottima per colpi di affondo come le imbroccate o le stoccate.




GUARDIA

La guardia può essere destra o sinistra. E' sempre fondamentale descrivere la posizione dei piedi, delle gambe, del busto, delle braccia e del polso.

Il polso può assumere diverse posizioni.

1. Pugno in Prima : A spada impugnata, stendendo il braccio in avanti con la punta dell'arma rivolta in linea verso l'avversario e con il pugno all'altezza delle spalle
2. Pugno in Seconda : Dal Pugno in Prima ruotare di 45 gradi il polso verso l'interno
3. Pugno in Terza : Dal Pugno in Seconda ruotare di altri 45 gradi in senso antiorario
4. Pugno in Quarta : Dal Pugno di Terza ruotare di ulteriori 45 gradi in senso antiorario


COLPI

I colpi possono essere di Taglio o di Punta

Colpi di Taglio si dividono in due categorie:
1. Dritti = effetuati a chiudere il braccio dall'esterno verso l'interno
2. Roversi = effettuati ad aprire il braccio dall'interno verso l'esterno

Seguiti da un ulteriore suddivisione:
1. Fendente = Taglio verticale effettuato dall’alto verso il basso indirizzato solo alla testa o alla spalla dell’avversario. E’ un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta.
2. Dritto Fendente = colpo portato dall`alto verso il basso, verso la spalla sinistra dell'avversario (clavicola o scapola)
3. Roverso Fendente = colpo portato dall`alto verso il basso, verso la spalla destra dell'avversario (clavicola o scapola)
4. Sgualembro (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dall’alto verso il basso che può quindi colpire il collo, la spalla, le braccia e se ci si abbassa leggermente le gambe dell’avversario. Può essere portato a due come ad una mano.
5. Tondo (dritto o roverso) = Taglio orizzontale alla figura indirizzato al collo, alla spalla o al fianco dell’avversario. Se ci si abbassa potrebbe essere indirizzato anche alle gambe. Può essere portato a due come ad una mano.
6. Ridoppio (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dal basso verso l’alto. Punta di solito alle gambe ai fianchi o alla spalla dell’avversario.
7. Montante = Taglio verticale effettuato dal basso verso l’alto. È generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l'arma si trovi in posizione abbassata. È indirizzato quindi all’inguine dell’avversario.
8. Falso Dritto = colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da destra verso sinistra, verso il polpaccio sinistro dell'avversario (tra perone e rotula)
9. Falso Manco = colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da sinistra verso destra, verso il polpaccio destro dell'avversario (tra perone e rotula).
Colpi di Punta

1. Affondo = Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, indirizzato prevalentemente al torace o all’addome dell’avversario.
2. Punta dritta = La punta dritta mira invece direttamente al petto senza dover attraversare nessun punto in particolare.
3. Stoccata = consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce.
4. Imbroccata = consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato alla gola, al viso o alle spalle del nostro avversario.




MISURE

Alla base di un combattimento efficace vi è il concetto fondamentale di misura: distanza dall’avversario a cui è indispensabile trovarsi affinché il colpo di un’arma risulti efficace ed arrechi il maggior danno possibile.

Misura larga (Distanza d'ingaggio): distanza minima per un combattimento corpo a corpo di 5/6 metri, entro la quale grazie ad uno scatto in avanti di pochi passi si riesce a colpire il corpo dell’avversario.

Misura stretta: distanza ravvicinata di 1.5/ 2 metri, entro la quale con un semplice movimento del corpo in avanti si riesce senza far alcun passo a colpire il corpo dell’avversario.
Alle volte risulta necessario avvicinarsi il più possibile all’avversario prima di effettuare un colpo. Ed inoltre deve essere tenuto in considerazione il fatto che l’avversario possa avere la possibilità di difendersi. In tal caso, a quest’ultimo spetta sistemarsi nella miglior posizione di guardia possibile.
PASSI
Di seguito alcuni passi di scherma:
1. Passeggio: Spostarsi in una direzione. incrociando il piede arretrato con il sopravanzato
2. Inquartata : Spostarsi lateralmente verso destra, eseguendo un passeggio incrociando il sinistro con il destro, tornando alla posizione originaria.
3. Intagliata : Spostarsi lateralmente verso sinistra, eseguendo un passeggio incrociando il piede destro con il sinistro, tornando alla posizione originaria
4. Passata : Spostare avanti il piede sinistro, muovendo le anche in senso orario, ovvero chiudendole, per agevolare la Guardia Sinistra. Viceversa con la guardia destra
5. Passo d'Affondo : Spostare avanti il destro piede arretrato, il doppio di un passo normale per poi eseguire un colpo.
6. Sparizione : Slanciarsi indietro evitando un colpo
MEZZO TEMPO
Durante l’esecuzione di un colpo, si dovrà considerare il tempo di spostamento, di caricamento ed il tempo per sferrare l’attacco. Se si è posizionati con l’arma già caricata, sarà possibile inoltre portare a termine un "Mezzo Tempo".
Mezzo Tempo: Un colpo portato a segno in metà del tempo richiesto. Si può mettere a segno un mezzo tempo, solo se si ha l'arma già in posizione, con un colpo carico. È utile per sferrare controattacchi su attacchi avversari che stanno tentando di portare a termine un colpo in tempo completo.
AZIONI

Per portare a segno un colpo, una schivata o parata, o per semplicemente mettere un pg in posta di guardia, è NECESSARIO fornire un'adeguata descrizione nell'azione.


Guardia

1. Descrizione del posizionamento delle gambe
2. Descrizione del posizionamento del busto
3. Descrizione del posizionamento delle braccia
4. Descrizione del posizionamento delle armi
5. Distanza dall’avversario
Caricamento :
1. Movimento e posizionamento delle gambe
2. Movimento del busto
3. Movimento e posizionamento delle braccia
4. Movimento e posizionamento delle armi
Attacco :
1. Movimento delle gambe
2. Movimento del busto
3. Movimento delle braccia
4. Descrizione dei colpi e del movimento delle armi offensive
5. Punto in cui si vuole colpire
6. Movimento del posizionamento dell’eventuale arma difensiva
7. Distanza dall’avversario comprensiva di scatto, passi semplici o allunghi, etc
Difesa :
1. Movimento e posizionamento delle gambe
2. Movimento o posizionamento del busto
3. Movimento e posizionamento delle braccia
4. Movimento e posizionamento delle armi difensive
5. Distanza dall’avversario ed eventuale scatto a schivare o ad anticipare l’attacco
6. Eventuale posizionamento dell’arma offensiva


ARMI A DISTANZA

Dopo le linee guida sul duello corpo a corpo è doveroso fornire linee guida su un argomento altrettanto delicato, ossia l'utilizzo delle armi da lancio.

Armi da lancio/tiro presenti su Dol Amroth:

1° tipo: Archi
Ciascuno con differenti caratteristiche quali gittata (che implica anche la potenza del tiro), forza richiesta e precisione.

Nello specifico:

Arco lungo.
Gittata massima: 200 metri
Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: 8
Precisione: Minore.

Arco corto.
Gittata massima: 120 metri
Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: 4
Precisione: Maggiore

Arco composito.
Gittata massima: 165 metri
Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: 6
Precisione: Media
2° tipo: asce da lancio, lance, pugnali da lancio: queste hanno caratteristiche ancor più particolari:

Gittata massima: In relazione al peso ed alla forza del tiratore, può variare. In linea di massima, le gittate ottimali sono 8 metri (asce), 20 metri (Lance), 12 metri (Pugnali da lancio). Il risultato di ogni tiro in quest è legato alla decisione del fato che tiene conto dei parametri forza e destrezza per quanto riguarda il pg, mentre peso e gittata per quanto riguarda l'arma.

Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: anche qui, dipende. Dipende dal peso dell'arma. In generale, la forza minima richiesta (con risultati altrettanto minimi) è 4 per pugnali da lancio, e 6 per asce e lance.
Precisione: minore per asce e lance, media per pugnali da lancio.


TURNI DELLE ARMI A DISTANZA

1° tipo: Arco
Turni totali necessari: 3
Primo turno:
Estrazione ed incocco: Descrizione dei movimenti del corpo sull'estrazione della freccia e sulla modalità di incocco della stessa sulla corda dell'arco.
Secondo turno:
Tensione e mira: Descrizione dei movimenti del corpo che va a tendere la corda dell'arco, del posizionamento dell'arco, del bersaglio su cui ci si focalizza e di come ci si focalizza.
Terzo turno:
Scocco: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire lo scocco della freccia verso il bersaglio.

2° tipo: Pugnali da lancio
Turni totali necessari: 2
Primo turno:
Estrazione e Mira: Descrizione dell'estrazione e del modo in cui il pugnale viene impugnato, il bersaglio su cui ci si focalizza ed i movimenti del corpo nel caricamento del lancio.
Secondo turno:
Lancio: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire il lancio del pugnale verso il bersaglio.

3° tipo: Asce da lancio e Lance
Turni totali necessari: 2
Primo turno:
Estrazione dell'arma: Descrizione dell'estrazione dell'arma e del modo in cui viene impugnata. Qualora fosse già impugnata correttamente per il lancio (esempio, la lancia a metà asta e presa inversa) questa parte va saltata;
Caricamento e mira: Descrizione dei movimenti del corpo nel caricare il lancio, del bersaglio su cui ci si focalizza.
Secondo turno:
Lancio: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire il lancio dell'arma verso il bersaglio.


ARMATURE
Come per le armi per il corpo a corpo e le armi da tiro è necessario fornire una guida sull'utilità delle armature.
Nella fattispecie:

Armature in cuoio: riducono il danno da taglio, non possono nulla contro il danno da botta. Gli affondi le passano normalmente, così come le frecce.

Armature in cuoio borchiato o con rinforzi metallici: riducono il danno da taglio più del cuoio normale ma il danno da botta rimane. Gli affondi e le frecce passano senza alcun problema.
Armature in metallo: convertono il danno da taglio in danno da botta e lo riducono, il danno da botta viene distribuito sulla superfice colpita, dunque viene ridotto in piccola parte. Gli affondi passano con difficoltà, le frecce con più difficoltà.
Armatura in Mithril: gli affondi molto difficilmente passeranno le placche metalliche e c'è buona possibilità che una spada rimanga incastrata se dovesse passarla. Le frecce non passeranno le placche metalliche.

In base al peso dell'armatura ed alla forza del pg, coerentemente con il parametro destrezza, il soggetto che la indossa subirà dei malus nella velocità di tutti i movimenti. In base allo stesso peso dell'armatura ed al vigore del pg, il soggetto che indossa l'armatura si affaticherà più o meno presto. In caso di automastering di un PvP, ci si rimette alla coerenza dei player presi in questione.
NB: Indossare un'armatura non vuol dire "essere salvi dai colpi", piuttosto, vuol dire aver una carta in più, con i suoi pro ed i suoi contro.
Esempio 1: Un colpo di mazza ferrata al capo, con un elmo in metallo ed una cuffia imbottita viene ridotto, ciò vuol dire che nel migliore dei casi: 100 punti ferita – 50 punti ferita dai danni assorbiti dalla bardatura -> Il pg cade per terra privo di sensi per aver riportato una trauma grave al capo
Esempio 2: Un colpo di spadone tra la spalla destra ed il collo con una brigantina lamellare: 100 punti ferita (avrebbe aperto la spalla, troncato una clavicola, spezzato le costole e tagliato un polmone) vengono trasformati in danno da botta: lo spadone spezzerà la clavicola in una per nulla indifferente frattura scomposta e con essa numerosi vasi sanguigni, pur non passando l'armatura -> 30 punti ferita con impossibilità di muovere la parte destra del corpo nonchè un dolore atroce che farà quasi svenire il pg
Esempio 3: una spadata al braccio destro con protezioni in cuoio borchiato: 10 punti ferita tra taglio e botta -> I movimenti del braccio risulteranno sempre più difficoltosi, dopo 9 turni (con 8 vigore minimo) il braccio sarà completamente fuori uso.
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I Dadi
In caso di dubbi da parte del Master in una Quest, o per determinate azioni, può venir richiesto da parte dei giocatori un tiro di dadi, questo avviene solamente in casi di incertezza (quando ad esempio due giocatori sono alla pari a livello tecnico e descrittivo, e quindi per sbloccare la situazione bisogna ricorrere ad un metodo imparziale, come i dadi), oppure quando si deve superare un determinato tipo di ostacolo (Ad esempio spingere un masso usando la Forza, indicativamente, un tiro superiore al 15 avrà successo o meno, in base alla situazione. Un tiro pari a 20 sarà considerato critico e quindi ha sempre successo).

NOTA: per utilizzare il dado, si sfrutta il comando "Tira dado" (dove dove vi sono molteplici dadi da poter selezionare) dando la possibilità di lanciare un dado virtuale che genera un numero casuale (da 0 a N) per avere gli esiti delle azioni.

Il Master può ricorrere all'uso dei dadi a piacimento, e il risultato dato dal lancio e il rispettivo esito è INCOMMUTABILE.


Per le free role non è necessario per forza contattare un Master, poichè si vuole dare un minimo di fiducia alla correttezza e al buon role play da parte degli utenti: qualora però ci si trovi in situazione particolari, poco chiare o ritenute non coerenti con quello che sta accadendo, allora contattare un Master o un Moderatore diventa OBBLIGATORIO.
Durante un combattimento in Free Role, un personaggio attaccante tirerà un d20, sommando al risultato del dado il proprio bonus di attacco (FORZA per utilizzo di armi da botta, taglio o mani nude; DESTREZZA per armi a distanza, come archi e coltelli da lancio).
Un personaggio che si difende potrà sommare al risultato del d20 il proprio bonus VIGORE se PARA il colpo (a mani nude o con uno scudo), oppure DESTREZZA se tenta di SCHIVARE.
In situazioni esterne al combattimento, è possibile tirare un d20 sommando il bonus INTELLETTO per questioni di tipo mentale (convinzione, corruzione, intimidazione, ricerca, calcolo, percezione); il bonus SAGGEZZA per DIFENDERSI da influenze da parte di terzi (convinzione, corruzione, intimidazione, inganno).
In caso di un colpo andato a buon fine, bisognerà tirare per i DANNI, secondo questo schema:
d4 – pugno, testata, pugnale
d6 – lama corta, ascia, bastone
d8 – arco (di qualsiasi tipo), mazza
d10 – spada (normale, lunga, bastarda, a due mani), arma ad asta

L'uso dei Dadi per le Free Role è da accordarsi in Off tra i Personaggi partecipanti, e deve essere accettato da ambedue le parti (con i rispettivi esiti dati esclusivamente dal tiro dei Dadi e non dalla parte descrittiva). Questa soluzione è concessa, come già detto, contando sull'onestà e la fiducia nei giocatori. Può essere rimossa o annullata senza preavviso in caso di eccessive problematiche legate a questa funzionalità.
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F.A.Q - Domande comuni
Le FAQ, o Domande Frequenti, sono un'insieme di domande che la Gestione ha ricevuto nell'arco del tempo, e che a seguito di una risposta vengono pubblicate in questo capitolo per informare tutti i player.
In questa sezione troverete alcune risposte che non sono presenti nel resto della documentazione.



1 - Il gioco è ambientato a Dol Amroth? In caso avessi un pg di una razza non umana, ci deve essere un motivo per cui si è stabilito a Dol Amroth?

Il gioco è ambientato a Dol Amroth, ma non è obbligatorio che il pg sia un cittadino.
Potrebbe esserlo diventato, come potrebbe essere in visita, oppure di passaggio per andare altrove. Cercate di giustificare il motivo per cui vi trovate in città, in fondo il Mondo di Arda è molto vasto, anche gli Uomini potrebbero provenire da città o regni diversi.

2 - Perchè un Hobbit si dovrebbe spostare?
Un Hobbit difficilmente metterà il naso fuori dalla Contea, ma nella Quarta Era i tempi sono cambiati, le storie sulla Compagnia dell'Anello sono giunte all'orecchio di chiunque, dato che il Conte è il diretto discendente di uno dei quattro Hobbits che hanno partecipato alla Guerra contro Sauron.
Il tuo pg potrebbe essere tra coloro che, spinti dal coraggio di affrontare quello che c'è oltre le loro terre, hanno deciso di avventurarsi per la Terra di Mezzo.

3 - Avete un canale discord?

Non abbiamo un canale Discord, ma in caso ricevessimo richieste, potremmo pensare di aprirne uno.

4 - Ho notato che gli oggetti al mercato hanno immagini/sfondi diversi. Posso cominciare ad acquistare oggetti ed essere sicuro che ciò che ho comprato non sparisca a seguito di modifiche?

Il mio consiglio è quello di attendere, prima di acquistare qualcosa. Verranno fatte modifiche sostanziali agli oggetti acquistabili. Inoltre siamo in una fase di Alpha Test, per quanto per giocare qualcosa che si possiede, bisogna averlo fisicamente in scheda, al momento ci interessa testare il gioco e verificare che funzioni tutto al meglio.

5 - Le Gilde saranno solo quelle presenti? In base all'evoluzione del gioco, sarà possibile prsentare uno statuto per aprirne una?

Al momento non sono previste Gilde/Corporazioni aggiuntive, sebbene stia lavorando all'apertura delle Stirpi, che corrispondono a Clan che si riuniscono perchè fan parte della stessa famiglia, con magari antenati in comune. Arriveranno presto, non disperate.
Sulla proposta di nuovi gruppi di gioco, aspettiamo che la land si popoli, prima. Ma l'eventualità non è esclusa.

6 -In caso non trovi un attore per l'avatar, posso usare eventuali illustrazioni che trovo in rete?

Non ci sono problemi per la scelta dell'avatar. Mi rendo conto che possa essere difficile trovare una vasta scelta di attori che abbiano il volto adatto per un nano o un elfo o un hobbit. Per poi volete una illustrazione per un uomo, non ci lamentiamo.

7 - Come si fa ad entrare in una Corporazione?

Nei prossimi giorni verranno fatte delle giocate apposite, per le assunzioni.

8 - Riguardo le Stirpi, non c'è il rischio che tutti i nuovi players decidono di farne parte, giocando la solita "nobiltà" con il rischio di trovarci tutti nobili o di ottime famiglie?

Non sarà così. Per entrare a farne parte sarà come per le Corporazioni, bisogna fare un colloquio, solo che in quel caso si viene contattati, non devi far tu domanda. Inoltre si tiene conto del background del pg.

9 - Il bg del personaggio è pubblico o privato?

Da regolamento, il bg dei personaggi deve essere presente in scheda, quindi pubblico. Al massimo potete mandarmi il vostro bg completo, se non volete che sia visibile e in scheda mettete poche righe, con ciò che volete che gli altri possano leggere. Ovviamente tenendo conto che nessuno possa sfruttare le info contenute nelle varie schede, a meno che le informazioni non vengano condivise on game o i due personaggi in questione non si conoscono da background.

10 - Qual è la larghezza massima sfruttabile nelle schede?

Se volete mettere delle immagini, consiglio di farle larghe al massimo 300px.

11 - Un Hobbit in quale luogo cittadino potrebbe vivere?

Un Hobbit potrebbe vivere in una fattoria, a meno che non ricopra un ruolo specifico, come artigiano o altro, per vivere in una bottega o in una casa/palazzo. Ricordo che spendendo 60 px è possibile comprare fisicamente una casa (giustificando on game la produzione e/o l'acquisto) da utilizzare come chat privata.

12 - Vorrei fare l'artigiano, ma non sono bravo con la grafica, quindi non potrei creare oggetti da caricare. Posso giocare lo stesso il ruolo?

Esattamente. Se scegli (faccio un esempio) di fare il sarto, il tuo compito (come player) è di interpretare il ruolo, comprensivo di giocate di produzione, presa delle misure, vendita, ecc. Se vendi un oggetto che non è presente tra quelli al mercato, lo segnali in bacheca di corporazione e sarà un master a realizzarlo per te.
Si tratta di un ruolo interpretativo, in fondo siamo in un play by chat e qui si interpreta un ruolo per il proprio personaggio.

13 - Un personaggio potrebbe studiare qualcosa per conto proprio o con l'aiuto di un altro personaggio seppure svolga un lavoro diverso dallo studio?

Assolutamente sì. Ovviamente tenendo conto di un po' di coerenza... se il tuo pg gestisce una bottega, magari anche dei garzoni, potrebbe non essere realistico che passi le giornate col naso sui libri.
Si potrebbe giustificare con: oggi pomeriggio ho preso un impegno con Tizio, mi assenterò dalla bottega per dedicarmi allo studio.

14 - Non serve la destrezza alta per creare oggetti, vero? A volte in alcuni giochi è richiesto un valore minimo. Forse dovrei rivedere le mie stats?

Non è necessario. Le statistiche servono solamente per combattimenti o azioni di movimento, non per la produzione. Certo, non sarebbe verosimile un personaggio con 2 a forza che si metta a forgiare, ma è anche vero che è possibile aumentare le stats spendendo px, perciò ci rimettiamo al buonsenso.

15 - Le Convalide che verranno fatte in questi giorni, sono propedeutiche all'entrata nelle Corporazioni? Verranno fatte con i Capi Corporazione o in situazioni random?

Nella documentazione c'è scritto:
Convalida: situazione creata dal Fato su richiesta di uno o più giocatori che hanno necessità di indagare su alcune questioni riguardanti una quest in corso oppure per richiedere di incontrare dei PNG di gioco. Non è prevista l'assegnazione di Px.

Quelle che verranno fatte in questi giorni, servono a far comprendere quale sia la situazione On Game all'inizio del gioco. Saranno legate ad una situazione che c'entra con l'evento di cui ho parlato nel post in bacheca On, ma essendoci tante persone, sarà possibile incontrare i massimi esponenti delle Corporazioni e quindi sfruttare l'occasione per parlare con loro.

16 - L'origine del personaggio si può cambiare? O è Nomade di base?

E' possibile modificare l'origine del proprio personaggio al raggiungimento di 500 punti Anzianità.

17 - A che età un elfo è considerato adulto?

Un elfo può essere considerato adulto quando raggiunge i 50 anni di età, tuttavia raggiunge la completa maturità intorno ai 150 anni.

18 - Gli elfi sono vegetariani?

Gli elfi non sono affatto vegetariani, nè tantomeno vegani. Si sa che vadano a caccia e che allevino animali da fattoria. Tenendo conto del fatto che difficilmente un elfo si metta a cacciare (e quindi uccidere) per sport o per collezionare pelli di altre creature, si capisce che questi mangino carne, nonostante cerchino sempre di preservare l'equilibrio dell'ecosistema, evitando di sterminare una determinata specie in un certo territorio.

19 - Ho letto del colloqui per la cittadinanza e /o la licenza commerciale. Per avere la licenza commerciale serve la cittadinanza? E, se sì, i colloqui per l'una e per l'altra vanno tenuti separatamente o si possono fare anche assieme? Vorrei poi fare anche quello per entrare nella corporazione, forse sarebbe meglio fare prima quella convalida lì? Insomma, in che ordine mi dovrei prenotare per i colloqui?

A livello teorico, per poter lavorare a Dol Amroth, bisognerebbe essere cittadini. Perciò è possibile fare entrambe le richieste con una sola giocata. Ovviamente puoi benissimo andare per chiedere di poter lavorare, in quel caso verrà spiegato il discorso della cittadinanza obbligatoria.
Ho cercato di mettere queste "procedure" per rendere un po' più movimentato ed approfondito il gioco.

20 - I miei oggetti in scheda sono Usurati, come posso ripararli?
Gli Artigiani sono in grado di riparare l'usura degli oggetti degli altri personaggi, per questo si possono eseguire le seguenti giocate di riparazione:
1. Un Artigiano in grado di riparare l'oggetto richiesto (Orefice per i gioielli, sarto per i vestiti, fabbro per armi e armature o falegname per oggetti in legno) può giocare con il player che necessita le riparazioni, si esegue una role di almeno 5 azioni per personaggio in cui l'oggetto viene riparato. L'Artigiano può richiedere un compenso (il prezzo è da stabilirsi PRIMA di giocare la riparazione).
La role deve essere segnalata alla gestione per eseguire la convalida e ripristinare l'usura dell'oggetto. A questo punto viene eseguito il pagamento del giocatore all'Artigiano.
2. L'Artigiano non è in grado di riparare l'oggetto richiesto (Esempio: Artigiano Orefice non può riparare una spada), ma può giocare il ritiro dell'oggetto per conto della Gilda degli Artigiani ed eventualmente una consegna ad un PNG in grado di riparare l'oggetto. L'Artigiano può richiedere un compenso (il prezzo è da stabilirsi PRIMA di giocare la riparazione).
La role deve essere segnalata alla gestione per eseguire la convalida e ripristinare l'usura dell'oggetto. A questo punto viene eseguito il pagamento del giocatore all'Artigiano.